Тут є хороші відповіді. Я повинен був сам розібратися в проекті, над яким я працюю, але прийшов до тих же висновків, що й хлопці Sucker Punch (і я думав, що я придумав щось нове. Baww :().
Мені здається корисним розглянути «всю панораму» вашої першої особи 360х180 градусів як «поле прискорення». Усі дійсні цілі створюють гравітаційні свердловини, які згинають вхід гравця (лише тонко) таким чином, що макро-рух (повертаючись до мішень) відчуває себе так, ніби це "змащений" шлях. Однак це не впливає на перехрестя весь час - лише тоді, коли дельта повороту гравця буде вказана нахилом колодязя (як би). Це дійсно головне - ви отримуєте цю додаткову швидкість повороту лише тоді, коли гравець орієнтується приблизно на ціль. Це про єдиний висновок, який ви можете зробити з введення гравця.
Набагато більше, і ви отримуєте занадто багато помітного "ефекту уюї". Ви хочете точно протилежне до ouija: Коли дошка ouija рухається ненавмисно завдяки користувачеві, без їх усвідомленого знання, ви хочете, щоб перехрестя гравця рухалося інтелектуально, без того, щоб користувач усвідомлював, що це НЕ суто їх внесок. Це справді трохи чарівного трюку.
Використовуйте крапковий добуток поля та / позіхання гравця, повертаючи дельту по відношенню до кроку / дельта від перехрестя до кожної цілі. Зафіксуйте значення між 0 і максимальною швидкістю (щоб ви ігнорували вхід, відштовхуючись від цілі), потім використовували функцію відстані як модифікатор випадання.
Я виявив, що підвищення цього бонусу за "макро рух", коли кутова дельта перехрестя проти цілі велика (тобто коли ворог позаду вас), справді допомагає з проблемою класичного консольного контролера - неможливістю повернутися до обличчя досить швидко. З точки зору "націлювання на вибір", якщо на вас нападають ззаду, а перед вами немає цілей, ця панорама попереду вас "мертвий простір", і ви можете також дати можливість гравцеві літати через нього з великою швидкістю зі своїм курсором. І якщо попереду АРЕ цілі, ну вони, мабуть, вищі у розумі гравця, і через демпфіруючу / липку ціль не надто сильно впливають слабкі макросили.
Вам не дуже потрібно пригнічувати чутливість, коли гравець намагається відвернутись
від об'єкта (це призведе до відчуття спроби «вирватися» з орбіти цілі). Затухання використовується більше для точності прицілювання, а також для зупинки перевищення цілей гравців при переході від макро до мікроточності. Це найстрашніше: гравці (особливо новачки) мають тенденцію використовувати лише крайні відхилення палиці, тому у вас є зробити для них багато вигадливих.
Клейка мета - відносний компенсатор руху. Слідкуйте за різницею кута до цілі (від камери, а не від походження об'єкта), цього кадру та останнього кадру. Подивіться, наскільки близько ви націлюєтесь на ціль Щоб уникнути ефекту уюї, коли немає вводу користувача, перевірте відхилення обох палиць: Перевірте, чи ви фізично рухалися (спрацьовування лівою палицею) АБО чи є активний приціл "з" напрямок цілі. Додайте крок дельта / похилого кроку * близькість націлювання * Макс. (Довжина, довжина, ціль, довжина) для рудиментарної липкої цілі.
Там, де виникає проблема плутанини цілей (тобто цільових напрямків у вашому погляді, коли ви мали на меті щось позаду, "крадучи" фокус), просто слідкуйте за своїми цілями та "нагрівайте" одну, поки вона активно ведеться спрямовані на. Потім помножте демпфіруючі та липкі компоненти на цей тепловий параметр, щоб необігріті цілі ігнорувались. Якщо гравець ХОЧЕ допомогу в цій іншій цілі, він вручну націлиться на неї, і дуже швидко це стане найбільш помітною нагрітою ціллю, коли попередня буде забута.
Ми також створюємо "фантомні" цілі, спрямовані на те, щоб допомогти вам відвернутися від нецікавих речей (тобто облицювання стіни - не потрібно зависати, дивлячись на порожню поверхню, якщо це не корисно інтерактивно), але це, мабуть, більше, ніж я можу говорити про - ви можете застосувати цей матеріал до всього, що гравцеві цікаво, будь то вибухонебезпечні бочки, інтерактивні об'єкти (біошок використовує затухання при націлюванні на взаємодіючі об’єкти на близькій відстані ... але не робить чіткої цілі на них, Я не думаю) Як тільки ви зрозумієте, що це все лише для того, щоб похвалити основну концепцію прицілювання, ви зрозумієте, що мова йде не лише про прицілювання пострілів, а про загальне поліпшення використання, яке підходить будь-якій механіці, покладається на прицілювання. І в FPS, дійсно,
Неправильна річ у всьому цьому - налаштування. Потрібно багато часу, щоб виправитись та впоратися з втручанням у ціль, а проблеми з цілями настільки близькі, що їх "зони націлювання" переповнюють панораму гравця, сповільнюючи 60 градусів обертання вниз до повзання.
О людино, я мушу лягти спати. Вибачте, якщо деякі математики не зрозумілі. Це справді пізно, але я був схвильований, читаючи цю публікацію.