Що робить прицілювання в консольному шутері від першої особи відчувати себе добре?


11

Я думаю, що це загальновизнано, що просто зіставлення аналогової палиці до швидкості обертання персонажа недостатньо добре, щоб консольний шутер від першої особи відчував себе добре.

Отже, які парадигми введення дозволяють добре працювати з сучасними FPS на консолі?


Я хочу відповісти на це так погано; але, я під NDA !!!!! Завантажте MW2 на 360, розділений екран, переміщайте лише праву палицю над ціллю, спостерігайте за тим, що відбувається. Потім перемістіть лише ліву палицю та облягайте з боку на бік, спостерігайте за тим, що відбувається.
АА Грапсас

2
Це не добре: p (я клавіатура / миша важко)
Gagege

Відповіді:


19

Цього року я поїхав на сесію GDC, яку хлопці представили під час присмоктування, обговорюючи, як вони справлялися зі сприянням цілі та рухом за InFamous. Я розумію, що Halo використовує дуже подібну систему для сприяння прицілюванню, і ось основи:

  • Коли ви натискаєте кнопку, щоб стріляти, постріл завжди повинен проходити прямо там, де вказується сітка. В іншому випадку гравці помітять будь-яке штучне «хапання» і відчують, що вони не контролюють. Але аналогова паличка сучасної консолі НЕ достатньо точна, щоб залежати від неї, незалежно від майстерності гравця. Отже, вам потрібно зробити допомогу перед тим, як натиснути вогонь.
  • У грі є уявлення про правдоподібні цілі для вас, щоб підлаштовувати сітку на бік, і ви можете їх важити належним чином, виходячи з вашої придатності цілі, а також напрямку, в якому ви рухаєте свою аналогову палицю. Тоді, коли ви натискаєте на палицю до дійсної цілі, вона налаштовує сприйнятий в грі вказівку на ймовірну ціль. Життєво, ці налаштування ніколи не змінюють вхідне минуле, що було б фізично можливо на контролері.
  • При переході безпосередньо через ціль він уповільнює швидкість сітківки, даючи більше часу для точного натискання на постріл. Крім того, він відслідковує ваше недавнє переміщення та натискання кнопок, і якщо сітка EVER пройшла над ціллю, і це було протягом певного часу дельти, вона реєструє потрапляння в ціль, як ви теоретично могли б натиснути кнопку в цій точці і контролер пропустив це.
  • Нарешті, якщо немає дійсної цілі навколо, сітка керує повністю вручну, дозволяючи гравцеві повний контроль.

Є дві речі, завдяки яким націлювання "відчувати себе добре": Вам потрібно відчувати, що ви керуєте, і вам потрібно відчувати, що гра не брехає вам. Регулювання сприйняття грою напряму введення та часу натискання кнопок у межах допусків - це чудовий спосіб зробити це, оскільки НІКОЛИ не призводить до неможливої ​​ситуації, коли автоматичне націлювання насправді працює краще, ніж теоретично досконалий контролер. Якщо ви спробуєте вирішити це тимчасово, коли обробка вводу буде завершена, ви зіткнетеся з деякими схематичними ситуаціями, коли гравець відчуває, що втратив контроль.


Прекрасна відповідь - справа в тому, що ти відчуваєш, що ти не обманюєш, при цьому приносить користь сумніву у своєму націлюванні.
Iain

9

Тут є хороші відповіді. Я повинен був сам розібратися в проекті, над яким я працюю, але прийшов до тих же висновків, що й хлопці Sucker Punch (і я думав, що я придумав щось нове. Baww :().

Мені здається корисним розглянути «всю панораму» вашої першої особи 360х180 градусів як «поле прискорення». Усі дійсні цілі створюють гравітаційні свердловини, які згинають вхід гравця (лише тонко) таким чином, що макро-рух (повертаючись до мішень) відчуває себе так, ніби це "змащений" шлях. Однак це не впливає на перехрестя весь час - лише тоді, коли дельта повороту гравця буде вказана нахилом колодязя (як би). Це дійсно головне - ви отримуєте цю додаткову швидкість повороту лише тоді, коли гравець орієнтується приблизно на ціль. Це про єдиний висновок, який ви можете зробити з введення гравця.

Набагато більше, і ви отримуєте занадто багато помітного "ефекту уюї". Ви хочете точно протилежне до ouija: Коли дошка ouija рухається ненавмисно завдяки користувачеві, без їх усвідомленого знання, ви хочете, щоб перехрестя гравця рухалося інтелектуально, без того, щоб користувач усвідомлював, що це НЕ суто їх внесок. Це справді трохи чарівного трюку.

Використовуйте крапковий добуток поля та / позіхання гравця, повертаючи дельту по відношенню до кроку / дельта від перехрестя до кожної цілі. Зафіксуйте значення між 0 і максимальною швидкістю (щоб ви ігнорували вхід, відштовхуючись від цілі), потім використовували функцію відстані як модифікатор випадання.

Я виявив, що підвищення цього бонусу за "макро рух", коли кутова дельта перехрестя проти цілі велика (тобто коли ворог позаду вас), справді допомагає з проблемою класичного консольного контролера - неможливістю повернутися до обличчя досить швидко. З точки зору "націлювання на вибір", якщо на вас нападають ззаду, а перед вами немає цілей, ця панорама попереду вас "мертвий простір", і ви можете також дати можливість гравцеві літати через нього з великою швидкістю зі своїм курсором. І якщо попереду АРЕ цілі, ну вони, мабуть, вищі у розумі гравця, і через демпфіруючу / липку ціль не надто сильно впливають слабкі макросили.

Вам не дуже потрібно пригнічувати чутливість, коли гравець намагається відвернутись від об'єкта (це призведе до відчуття спроби «вирватися» з орбіти цілі). Затухання використовується більше для точності прицілювання, а також для зупинки перевищення цілей гравців при переході від макро до мікроточності. Це найстрашніше: гравці (особливо новачки) мають тенденцію використовувати лише крайні відхилення палиці, тому у вас є зробити для них багато вигадливих.

Клейка мета - відносний компенсатор руху. Слідкуйте за різницею кута до цілі (від камери, а не від походження об'єкта), цього кадру та останнього кадру. Подивіться, наскільки близько ви націлюєтесь на ціль Щоб уникнути ефекту уюї, коли немає вводу користувача, перевірте відхилення обох палиць: Перевірте, чи ви фізично рухалися (спрацьовування лівою палицею) АБО чи є активний приціл "з" напрямок цілі. Додайте крок дельта / похилого кроку * близькість націлювання * Макс. (Довжина, довжина, ціль, довжина) для рудиментарної липкої цілі.

Там, де виникає проблема плутанини цілей (тобто цільових напрямків у вашому погляді, коли ви мали на меті щось позаду, "крадучи" фокус), просто слідкуйте за своїми цілями та "нагрівайте" одну, поки вона активно ведеться спрямовані на. Потім помножте демпфіруючі та липкі компоненти на цей тепловий параметр, щоб необігріті цілі ігнорувались. Якщо гравець ХОЧЕ допомогу в цій іншій цілі, він вручну націлиться на неї, і дуже швидко це стане найбільш помітною нагрітою ціллю, коли попередня буде забута.

Ми також створюємо "фантомні" цілі, спрямовані на те, щоб допомогти вам відвернутися від нецікавих речей (тобто облицювання стіни - не потрібно зависати, дивлячись на порожню поверхню, якщо це не корисно інтерактивно), але це, мабуть, більше, ніж я можу говорити про - ви можете застосувати цей матеріал до всього, що гравцеві цікаво, будь то вибухонебезпечні бочки, інтерактивні об'єкти (біошок використовує затухання при націлюванні на взаємодіючі об’єкти на близькій відстані ... але не робить чіткої цілі на них, Я не думаю) Як тільки ви зрозумієте, що це все лише для того, щоб похвалити основну концепцію прицілювання, ви зрозумієте, що мова йде не лише про прицілювання пострілів, а про загальне поліпшення використання, яке підходить будь-якій механіці, покладається на прицілювання. І в FPS, дійсно,

Неправильна річ у всьому цьому - налаштування. Потрібно багато часу, щоб виправитись та впоратися з втручанням у ціль, а проблеми з цілями настільки близькі, що їх "зони націлювання" переповнюють панораму гравця, сповільнюючи 60 градусів обертання вниз до повзання.

О людино, я мушу лягти спати. Вибачте, якщо деякі математики не зрозумілі. Це справді пізно, але я був схвильований, читаючи цю публікацію.


Не продавай себе коротко! Ви придумали те саме, що зробили купу інших розумних людей. Великі уми мислять однаково. :)
Золомон

3

Щоб вхід відчував себе добре на консолях, вам потрібно буде трохи обробити це.

Спочатку ми перетворили лінійний вхід, що надходить від аналогових паличок, в криву, яка надає нам більше чутливості навколо центра палиці та меншої чутливості на кордонах. Це можна зробити за допомогою невеликих інструментів, які допоможуть вам створити та візуалізувати ці криві та виплюнути код. (http://www.arachnoid.com/polysolve/)

В якості другого кроку ми реалізували якесь прискорення. Він запускається через короткий час, коли вхід палиці становить щонайменше 97%, і з часом збільшує обертання камери. Ми обробляли вісь X і Y незалежно. Це дозволяє якось штучно збільшити діапазон введення палиці. Перші 97% можна використовувати для відносно тонких регулювань, але за рахунок прискорення ви також можете мати швидкі рухи.

Якщо у вас є різні FOV камери (наприклад, при націлюванні / масштабуванні), тоді повинен бути фактор, який регулює швидкість обертання кулачка на FOV, який використовується зараз.

Деякі інші витончені хитрощі, які полегшують життя гравців, - це "автоматичне центрування". Це нівелює крок камери повільно назад до горизонту, коли введення не вводиться. Це допомагає тримати орієнтацію.

Ще одна річ, яку слід подбати про консолі - це мертва зона. Коли контролер старіє, аналогові палички починають втрачати точність і, як правило, дають "помилковий" вхід. Щоб цього не допустити, ви повинні проігнорувати перші кілька пунктів (до 20%) введення палиці.

Також ми провели кілька експериментів з допомогою тертя, спрямованої на допомогу, як згадувалося раніше (вхід на вхід при русі в бік ворога на екрані, уповільнення введення при відсуванні), але у нас було відчуття, що це дуже помітно для гравця. Також недоліком є ​​те, що у вас більше немає плавного руху кулачків, коли є ряд ворогів. Ми вибрали ефект "магнітної кулі", коли самі кулі, як правило, тяжіють до противника в певному діапазоні. Однак ви повинні бути обережними і тут.


Якби це не сайт обміну стеками, я б сказав вам свою суб'єктивну думку: я суб'єктивно ненавиджу помітне прискорення. Коли я переміщую палицю в центр, курсор раптово зупиняється, і мені доводиться знову прискорюватися. Відчуває себе похмурим. Я відчуваю себе краще і краще граю в ігри з малоприскореним прискоренням над тими, у кого більше прискорення. Вся причина винаходу контрольної палички полягає в тому, щоб усунути потребу в прискоренні. Але це сайт обміну стеками, тому я вам цього не скажу.
jyoungdev

Головною проблемою згаданого експерименту було б "уповільнення введення при відсуванні". Це було б жахливо при спробі переключення між цілями. Ви, ймовірно, в кінцевому підсумку затримаєтеся на перехресті на порожніх ділянках праворуч БЛИЗЬКО, але НЕ НА МЕТІ, від якої гравець насправді відштовхує палицю. Як згадується у відповіді HilariousCow, вам потрібно бути обережним, щоб допомогти, а не перешкоджати. ("надання цієї додаткової швидкості повороту лише тоді, коли гравець орієнтується приблизно на ціль").
beetlefeet

0

Для консольних ігор вам доведеться працювати з аналоговою паличкою. Хоча аналогові палички відчувають інтуїтивність для 3D-ігор, це жахливо в інтенсивні моменти, куди потрібно насправді прицілитися. Найкраще рішення - зробити так, щоб палиця стала точною в ці моменти.

Ось просте рішення: Коли перехрестя рухається ближче до ворога, чутливість знижується. Це дозволило б гравцеві бути більш точним зі своїми пострілами.

Ви також можете реалізувати "клейку мету". Це стає дуже задоволенням, якщо є кілька ворогів, і гравцеві потрібно вбити одного безпосередньо перед ними.


0

Мені особисто подобається парадигма "замок на" для консольних стрільців. Тобто утримуйте кнопку, щоб зафіксувати ворога приблизно перед собою (натисніть кілька разів, щоб проїхати декількох ворогів), і тоді ваша мета просто автоматично слідує за ними. Першим FPS, який я міг подумати (я впевнений, що до цього були інші), був Metroid Prime на GC. Здійснює мляву неточність аналогової палички не має значення. ... не впевнений, як це перетвориться на багатокористувацькі.

Поки ми на Metroid Prime, мені також сподобалася техніка, яку вони використовували для платформних бітів, де погляд автоматично злегка нахилився вниз, коли ви стрибали. Це було витончено, але воно змусило управління відчувати себе набагато природніше.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.