Запитання з тегом «networking»

Два або більше комп'ютерів, з'єднаних між собою через кабельне або бездротове зв’язок зв'язку для обміну інформацією.

7
Як я можу імітувати неправильне підключення до Інтернету для тестування?
Я розробляю онлайн-гру для кількох гравців. Він добре працює, коли я тестую його в локальній мережі, але перед тим, як випустити його, я хотів би перевірити, як працює досвід користувача для того, хто не має такого хорошого зв’язку з сервером. Як я можу імітувати погане з'єднання з Інтернетом із високою …

6
Як написати мережеву гру? [зачинено]
Виходячи з того, чому так важко розробити MMO? : Розробка мережевих ігор не є тривіальною; існують великі перешкоди для подолання не лише затримок, але і запобігання шахрайству, управління державою та збалансування навантаження. Якщо ви не маєте досвіду писати мережеву гру, це стане непростим навчанням. Я знаю теорію про сокети, сервери, …

10
Чи UDP все ще кращий, ніж TCP, для важких ігор у режимі реального часу?
Я знаю, що UDP зазвичай рекомендується для багатокористувацьких ігор у режимі реального часу з високим рівнем використання даних. Більшість статей мають літні роки, і оскільки ~ 80% усіх даних, що передаються в Інтернеті, є TCP, для TCP повинно бути зроблено багато оптимізації. Це змушує мене замислитися: чи UDP все ще …
71 c++  networking  udp  realtime 

9
Чи достатньо протокол TCP хороший для багатокористувацьких ігор у режимі реального часу?
Знову ж таки, TCP-з'єднання через комутований / ISDN / повільний широкосмуговий зв'язок призвели до похмурих, млявих ігор, оскільки один скинутий пакет призвів до повторної синхронізації. Це означало, що багатьом розробникам ігор довелося реалізувати свій власний рівень надійності поверх UDP, або вони використовували UDP для повідомлень, які можуть бути відхилені або …
57 networking 

9
Як можливі детерміновані ігри в умовах недетермінізму з плаваючою комою?
Щоб зробити гру такою, як мережа RTS, я бачив ряд відповідей, які дозволяють зробити гру повністю детермінованою; тоді вам потрібно лише перенести дії користувачів один на одного і трохи затримати те, що відображається, щоб "зафіксувати" всі дані до того, як буде зроблено наступний кадр. Тоді такі речі, як позиції підрозділу, …

9
Як я можу зробити багатокористувацьку гру однолітків? [зачинено]
Як я можу зробити багатокористувацьку гру p2p? Мені хотілося б мати без серверів багатокористувацьку гру. Але тоді, як усі клієнти знають один одного? Чому p2p-протокол настільки відомий в передачі файлів, але не в мультиплеєрних іграх?

4
Прогноз руху для нестріляних
Я працюю над ізометричною 2D грою з середньомасштабним багатокористувацьким гравцем, приблизно 20-30 гравців, підключених одночасно до стійкого сервера. У мене виникли певні труднощі з можливістю гарного виконання прогнозування руху. Фізика / Рух Гра не має справжньої фізичної реалізації, але використовує основні принципи для здійснення руху. Замість того, щоб постійно запитувати …

2
Як встановити мережу цієї системи?
Я створив систему сутності для FPS. Це в основному працює так: У нас є "світ" -об'єкт, який називається GameWorld. Тут міститься масив GameObject, а також масив ComponentManager. GameObject містить масив компонентів. Він також забезпечує механізм подій, який дійсно простий. Самі компоненти можуть надсилати подію об'єкту, яка транслюється на всі компоненти. …

4
Як працює прогнозування на стороні клієнта?
Я читав Valve + Gafferon і сотні сторінок від Google, але з будь-якої причини я не можу осягнути передбачення клієнта. Наскільки я розумію, основна проблема: Клієнт А надсилає вхід на адресу T0 Сервер отримує вхід на адресу T1 Усі клієнти отримують зміну за адресою T2 При T2однак, використовуючи пророкування клієнта, …

5
Компенсація відставання за допомогою мережевих 2D ігор
Я хочу зробити 2D гру, яка в основному є фізикою, що керується пісочницею / дією. Є щось, чого я насправді не розумію. Згідно з дослідженнями, схоже, що оновлення з сервера мають бути приблизно кожні 100 мс. Я бачу, як це працює для гравця, оскільки вони можуть одночасно імітувати фізику і …

3
Як впоратися з великою кількістю підйомів у грі MMO
Як обробляють такі ігри, як Minecraft або насправді будь-яка гра MMO, яка має пікапи? Скажіть, місцевість породжує 3 краплі "бруду" щоразу, коли ви копаєте місцевість. Скажімо, кожен елемент має анімацію обертання, обчислену кожен кадр. Якщо кількість підйомів у світі буде дуже великою, це буде марною масовою накладними витратами в обчисленні …

2
Яка користь від продуктивності збереження всіх зареєстрованих символів у MMO через регулярні інтервали?
Більшість MMORPGS мають систему Worldsave, яка зберігатиме всіх персонажів кожні X години. Я гадаю, що причина - продуктивність. Так чому це краще, ефективніше, ніж збереження персонажа при відключенні?

9
Як стиснення дельти зменшує кількість даних, що надсилаються по мережі?
У багатьох іграх використовується техніка дельта-стиснення, щоб знизити надіслане навантаження даних. Я не розумію, як ця методика насправді знижує навантаження даних? Наприклад, скажімо, що я хочу надіслати позицію. Без дельта стиснення, наприклад, я надсилаю vector3точне положення сутності (30, 2, 19). При стисненні дельти я надсилаю vector3менші числа (0.2, 0.1, 0.04). …

2
Що надіслати на сервер FPS-гру в режимі реального часу?
Який правильний спосіб повідомити позицію нашого локального гравця на сервері? Деякі документи говорять про те, що краще надсилати входи, коли вони виробляються. А деякі документи кажуть, що клієнт надсилає свою позицію через фіксований інтервал. З підходом до надсилання входів: Що робити, якщо плеєр утримує клавіші напрямку? Це означає, що мені …

9
Методи запобігання неофіційним клієнтам у мережевих іграх?
У мережевих іграх для багатьох плеєрів, які методи існують, щоб спробувати забезпечити, що користувачі підключаються до офіційного клієнтського додатку, а не до якогось зламаного клієнтського додатка? Я розумію, що, мабуть, немає надійного способу зробити це, але, швидше, мене цікавлять методи, які можна застосувати для зменшення проблеми. Мене особливо цікавлять будь-які …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.