Запитання з тегом «networking»

Два або більше комп'ютерів, з'єднаних між собою через кабельне або бездротове зв’язок зв'язку для обміну інформацією.

3
Чому деякі мережеві ігри використовують інтерполяцію, а деякі використовують націлювання маршрутів для віддаленого руху?
Це трохи відкрите питання, але я хотів би бачити, щоб хтось зробив хороші міркування для обох. Короткий приклад обох: Інтерполяційна модель Подумайте модель Valve, де клієнт часто отримує оновлення позицій, а віддалені оновлюють свої позиції, використовуючи інтерполяцію цих даних. Шлях пошуку У цій моделі подумайте, що користувач надсилає пункт призначення, …

5
Прийоми в ігровій механіці, щоб не мати справу з компенсацією відставання в мережі?
Реалізація компенсації відставання в мережі важко, як цього уникнути? Можливо, можна використовувати хитрощі та будувати ігрову механіку таким чином, щоб відставання сприймалося як некритичне або навіть як природна частина гри? Що це за техніка та чи існують ігри (MMORPG, Strategies, ...), які використовують таку техніку? ОНОВЛЕННЯ: Покрокові ігри не вимагають …
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

3
Як змусити багатокористувацьку гру надійно працювати за NAT?
Навіть ігри на 100% клієнт / сервер іноді виникають проблеми, коли клієнт стоїть за NAT. Пі-рі-ігри - це навіть більші проблеми. Деякі ігри потребують використання декількох транспортів (наприклад, UDP та TCP) або декількох з'єднань (наприклад, іншого UDP-порту для голосу). Які існують способи переконатися, що гра працює надійно за NAT-роутером? Peer-Peer: …

10
Як / повинні ММО обробляти відключення під час PvP?
У MMO (навіть не обов'язково MMORPG) які існують методи роботи із відключенням гравців посеред PvP? Зокрема - як уникнути негативного впливу на людей, які відключаються через проблеми з мережею (або навіть у реальному житті), не впливаючи при цьому на тих людей, які їх залучають? І, що важливо, як ви гарантуєте, …

5
Чи передаються величезні статичні об'єкти, такі як оточення, від сервера до клієнта в сучасних багатокористувацьких іграх?
У мене є авторитетна система, де коли гравець приєднується до матчу, він отримує всі вже породжені об'єкти - породив на собі (клієнта). Це виглядає приблизно так: Client надсилає маркер доступу до Server Client отримує акцепт від Server Client перемикає сцену на ігрову сцену Serverнадсилає гравців, ящиків, об'єктів, з якими ви …
18 unity  networking  maps 

9
Методи налагодження в режимі реального часу
Немає нічого подібного до рутинного налаштування змінної, складання коду, яке займає кілька хвилин, виконання коду, розуміння того, що ваш твік був у неправильному напрямку та повторення процесу заново. Я хотів би почати взаємодію зі своєю логікою гри під час сеансу. Які деякі способи ви вирішили зробити це? Я б хотів …

4
Як можна чітко присвоювати ідентифікатори юридичних осіб у мережевій грі?
Я працюю над системою сутності для мережевої гри і присвоюю кожному об'єкту унікальний 32-розрядний цілочисельний ідентифікатор, який я можу використовувати для серіалізації посилань на сутності та самі сутності. В даний час я просто збільшую лічильник щоразу, коли створюється сутність. Я думаю, що ідентифікатори врешті-решт закінчуться, але я насправді не сподіваюся …

4
Що стосується простої гри UDP?
Я одного разу намагався написати тиждень просту гру з UDP як тест на викид. Це пішло жахливо. Я його викинув рано. Головною проблемою у мене було відновлення ігрового стану всіх гравців / ворогів / об’єктів до старого стану та перемотування гри до моменту, коли грає гравець (тобто за півсекунди до …

5
Що краще? Багато невеликих пакетів TCP чи один довгий? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 4 роки тому . Я надсилаю зовсім небагато даних на сервер і з нього, для гри, яку я …
16 networking 

5
Мережа для ігор зі стратегіями в реальному часі
Я розробляю стратегію гри в реальному часі для курсу інформатики, який я беру. Одним із важчих аспектів цього, здається, є мережеве з'єднання клієнт-сервер та синхронізація. Я читав цю тему (включаючи 1500 лучників ), але вирішив застосувати підхід клієнт-сервер на відміну від інших моделей (наприклад, через локальну мережу). Ця стратегічна гра …

4
Підтвердження надійності за допомогою UDP
У мене питання щодо UDP. Для контексту я працюю над екстреною грою в реальному часі. Я читав зовсім небагато про відмінності між UDP та TCP і відчуваю, що я їх досить добре розумію, але є одна деталь, яка ніколи не вважала себе правильною, і це надійність , а саме визнання …
16 networking  udp 

2
Як тримати синхронізацію годинник-сервер для точних мережевих ігор, таких як Quake 3?
Я працюю над 2D шутером зверху вниз і роблю все можливе, щоб скопіювати такі поняття, які використовуються в мережевих іграх, таких як Quake 3. У мене є авторитетний сервер. Сервер надсилає знімки для клієнтів. Знімки містять часову позначку та позиції об'єкта. Суб'єкти інтерполюються між позиціями знімка, тому рух виглядає плавним. …

3
Як я можу ефективно кодувати одночасно і клієнта, і сервера?
Я кодую свою гру за допомогою моделі клієнт-сервер. Граючи в одиночному гравці, гра запускає локальний сервер і взаємодіє з ним так само, як віддалений сервер (мультиплеєр). Я зробив це, щоб уникнути кодування окремих однокористувацьких та багатокористувацьких кодів. Я щойно почав кодувати і зіткнувся з основною проблемою. В даний час я …

2
Чи повинен хазяїн гри бути авторитетом чи іншим тупим клієнтом?
При розробці мережевої багатокористувацької гри, в якій один гравець, а інші підключаються, я знаю дві стратегії: Нехай гравець-хазяїн буде авторитетом , а всі інші гравці як німі клієнти намагаються наздогнати поточний стан гри. У коді повинно бути багато особливих випадків, залежно від того, хостинг гравця поточний чи ні. Зробіть хост-тупого …

3
Чи слід тримати сервер входу, окрім ігрового сервера?
Я думаю зробити сервер MMO, і я дивився на те, як інші ігри структурують свою мережу. Одна з речей, яку я помітив, це те, що завжди є сервер для входу, а потім ігровий сервер (и). Я все ще вирішую, чи варто це робити, але хотів би спершу почути деякі думки. …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.