Я знаю, що Шон Джеймс це вже сказав . Але якщо серйозно, Visual Studio (конкретно інструменти налагодження) надзвичайно надзвичайний для цього.
Я мало використовую C ++ в наші дні, тому я не впевнений, наскільки добре вони там діють. Але для C # (включаючи C # Express) у вас є:
І це може підірвати ваш розум (він підірвав мій, коли я дізнався про це):
Негайне вікно насправді важко знайти (це в меню налагодження / Windows).
Єдиний головний недолік використання відладчика Visual C # - це те, що він не любить зміни const
значень. Тому, як правило, я просто формую свої значення, пов'язані з ігровим процесом, static
під час їх налаштування.
(Також: наявність двох моніторів дуже допомагає.)
Тепер я мушу визнати, що вищезазначений метод передбачає призупинення вашої програми - що може бути невтішно повільним для деяких особливо прискіпливих речей.
У цих рідкісних випадках, що я роблю (у XNA), це просто зламати трохи коду (можливо, використовуючи «Правка» та «Продовжити», як вище), щоб схопити Keyboard.GetState().IsKeyDown()
(насправді я маю простіший для цього тип обгортки) та налаштувати значення за допомогою натискань клавіш. Все, що складніше, не варте зусиль.
На практиці те, що мені зазвичай набагато важливіше - це можливість візуалізувати (а не змінювати) значення в режимі реального часу. Для цього в мене є гарний маленький клас, який може буферизувати рядки та текст, який можна намалювати в кінці кадру. Це також корисно для швидкого прототипування.
(І, знову ж таки, приємно мати можливість "Редагувати та продовжувати" ці візуалізації під час виконання.)
(джерело: andrewrussell.net )
( звідси )
Я боюся, що наразі не маю "приємного" джерела для публікації (можливо, пізніше). Але це в основному лише список рядків (для цієї бібліотеки круглих ліній ) та рядків (для вбудованої SpriteBatch XNA). Просто зробіть це public static
десь і намалюйте все відповідним перетворенням, щоб все з’явилося у «світовому просторі» (а потім очистіть списки для наступного кадру).