Я не розумію процесу розвитку Valve, тому це суто моя думка, але:
Інтерполяція : Я б сказав, що краще для швидких ігор, таких як FPS, наприклад, коли важливо мати постійну позицію для ворога вчасно для гравців. Інтерполяція означає, що, навіть якщо деякі пакети будуть скинуті (AFAIK, більшість мультиплікаційних FPS використовують UDP замість TCP / IP, що не гарантує ні цілісності, ні порядку, в якому пакети надходять), ви будете мати плавний рух по екрану.
пошук шляху : Якщо час не є вирішальним елементом вашого ігрового процесу, і ваш алгоритм знаходить послідовний шлях при повторному запуску, наведення маршрутів може бути цікавим, оскільки воно не вимагає, щоб ви надсилали часті, а значить, великі оновлення з позицією кожного синглу сутність. Я б сказав, що це, мабуть, підходить для покрокової системи, наприклад, коли ви можете обмежити кількість мережевих запитів (один на початку ходу, один, коли закінчується черга, щоб переконатися, що всі клієнти перебувають у "розумному стані" "держава.
Знову ж таки, я ніколи не працював над мережевою грою чи над великою ігровою студією, але з того, що я читав іноді, так би йшов про це :)