Запитання з тегом «networking»

Два або більше комп'ютерів, з'єднаних між собою через кабельне або бездротове зв’язок зв'язку для обміну інформацією.

9
Додавання мультиплеєра до гри HTML5 [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 6 років тому . Мені цікаво зробити гру, в якій зараз маю досвід кооперативу, однак мені цікаво, як найкращий спосіб реалізувати це в HTML5. …

2
Як я можу запобігти дрейфуванню гравця завдяки передбаченню місцевого входу, коли він зупиняється?
Я працюю над дворівневою ігровою системою багатокористувацької гри 2 сервер-клієнт (яку ви можете спробувати тут ). Він використовує WebRTC DataChannels. (З'єднання однорангові, але хост-рівномірний все ще діє як сервер.) Найбільша проблема (крім підключення) - передбачення локального вводу. Ми робимо звичайне: при натисканні клавіш гравці миттєво рухаються, повідомляють господареві, які клавіші …

4
Заборонити гравцям заробляти стіни в режимі онлайн FPS?
Чому ми все ще скаржимось на настінні хакери у багатокористувацьких шутерах від першої особи? Чи не можливо здійснити відключення оклюзії для всіх гравців на стороні сервера? Наприклад, надіслати інформацію про програвач xyz клієнтові лише тоді, коли гравець видно у фрустуванні клієнта і не закривається жодним об'єктом? Навіть якщо геометрія зіткнення …

3
Чи існує схема написання покрокового сервера, що спілкується з n клієнтами через сокети?
Я працюю на загальному ігровому сервері, який керує іграми для довільної кількості клієнтів, розіграних в сокеті TCP, що грають у гру. У мене "дизайн" зламаний разом із клейкою стрічкою, яка працює, але здається і крихкою, і негнучкою. Чи існує чітко встановлена ​​схема, як написати надійну та гнучку комунікацію між клієнтом …

4
Як захистити онлайн-шутер у режимі реального часу від потенційних ботів
Я хочу створити багатокористувацький шутер зверху вниз. Поки я читав про різні теми, я їх бачу, у мене попереду справжні виклики, але я все готовий до цього. Я не можу зрозуміти, як я повинен захищати гру від людей, які намагаються створити ботів? Що я маю на увазі, наскільки я розумію, …

3
P2P мережа приховує позиції?
Я працюю над архітектурою P2P для безпечних ігор, і поділив проблему на п’ять підпроблем: Незаконне змінення стану надісланої гри Акуратно скиньте шахраїв Погоджуючись на ігровий стан Уникаючи чіт "наперед" Приховування конфіденційної інформації від опонентів Перші чотири я майже все вирішив, але це останній, з яким я маю проблеми. Перш ніж …

4
Запустити фізичне моделювання як на клієнті, так і на сервері?
Я впроваджую багатокористувацький клон астероїдів, щоб дізнатися про архітектуру мережі клієнт / сервер в іграх. Я витратив час на читання публікацій GafferOnGames та Valve на своїх клієнтських / серверних технологіях. У мене проблеми з двома поняттями. В даний час у мене є авторитетний ігровий сервер, який імітує фізику з box2d …

3
Javascript та PHP для багатокористувацького реального часу? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 2 роки тому . Мені цікаво, чи поєднання Javascript clientide з PHP / mysql сервером є хорошою ідеєю для багатокористувацьких ігор браузера в режимі …

3
Як мережа 3G призначає IP смартфонам? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 3 роки тому . Я граю в гру в мережі 3G за допомогою Android або Iphone. Припустимо, я переїжджаю з однієї клітини в іншу; …

1
Реалізація згладжування мережі
Ми робимо багаторазовий шутер від першої особи. Клієнт відправляє свою позицію серверу з фіксованою швидкістю (зараз на 10 Гц). Сервер надсилає одне повідомлення, що контактує з усіма позиціями гравця, всім гравцям з однаковою швидкістю (10 ГГц). Як і очікувалося, рух досить спритний, оскільки гра в 60 кадрів в секунду отримує …

3
Що бере участь у створенні в режимі реального часу багатокористувацької платформерної гри?
Я створюю платформерну гру, яка має функцію "кооперативу", яку я хотів би працювати над мережами / Інтернетом. Тепер я прочитав про мережеве ігрове програмування, включаючи такі статті, як те, що повинен знати кожен програміст про мережеві ігри, і тому я розумію різницю між такими методами, як "Peer-to-Peer" і "Архітектура прогнозування …

4
Як ви дозволяєте записати мережевий код на пізніших етапах розробки?
Наразі я перебуваю на ранніх стадіях написання гри, яку, врешті-решт, захочу вдосконалити в більшості аспектів. Як я можу пропустити написання мережевого коду, але залишаючи його досить легко реалізованим, тобто не потрібно переписувати всю гру лише для того, щоб додати її. Що я маю пам’ятати? У мене є компонентний малюнок, де …

2
Як буде реалізована система знімків стану ігор для мережевих ігор у режимі реального часу?
Я хочу створити просту багатокористувацьку гру в реальному часі клієнт-сервер як проект для мого мережевого класу. Я багато читав про багатокористувацькі мережеві моделі в реальному часі і розумію взаємозв'язок між клієнтом і сервером і методи компенсації відставання. Я хочу зробити щось подібне до моделі мережі Quake 3: в основному, сервер …

2
Як поводитися з пошуком шляху та переміщенням у великому мережевому світі?
Зважаючи на зображення вище, з плитками, розділеними на коробки розміром 32x32, у мене є об'єкт, який позначений "агрографами" поблизу гравців, які наближаються до нього. Я хотів би, щоб цей монстр в ідеалі переслідував гравця (і продовжував переслідувати гравця деякий час). Наразі мій єдиний рух - це мій простий інтерполятор для …


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.