Я створюю платформерну гру, яка має функцію "кооперативу", яку я хотів би працювати над мережами / Інтернетом.
Тепер я прочитав про мережеве ігрове програмування, включаючи такі статті, як те, що повинен знати кожен програміст про мережеві ігри, і тому я розумію різницю між такими методами, як "Peer-to-Peer" і "Архітектура прогнозування сервера-клієнта":
- Я зробив висновок, що для будь-якої гри в реальному часі, яка буде грати через Інтернет, Peer-to-Peer lockstep просто не є можливим.
- Я також стурбований тим, що навіть для платформера проста архітектура клієнт-сервер (без якогось прогнозування клієнта) призведе до деградованого ігрового процесу через затримку між дією та реакцією, спричинену круговою поїздкою на сервер. (Сказавши, що я хочу усунути потребу в центральному сервері, і тому лише один з гравців, клієнт, насправді відчує це відставання).
Це залишає передбачення клієнтів, але навіть для такої простої гри, як платформер, це все ще звучить досить складно.
Як би я пішов про створення робочої системи передбачення клієнта для багатокористувацької платформерної гри?