Запитання з тегом «networking»

Два або більше комп'ютерів, з'єднаних між собою через кабельне або бездротове зв’язок зв'язку для обміну інформацією.

2
багатокористувацька мережа з фізикою
Мені цікаво, як багатокористувацькі мережі з фізикою реалізуються в гоночних іграх. У нас є фізичний світ з кількома швидкохідними транспортними засобами, якими керують різні люди. Скажімо, транспортні засоби мають зброю і можуть стріляти один з одного (Twisted Metal, Vigilante v8) Мене хвилює удари та зіткнення. Авторитетний сервер чи краща альтернатива?

3
Принципи дизайну гри в режимі реального часу для Node.js
Я читав статтю Valve про багатокористувацьку мережу, яка була адаптована з документа Яна Яньє Берньє 2001 року під назвою Методи компенсації затримки в проектуванні та оптимізації протоколу клієнта / сервера в грі . Я роблю багатокористувацьку гру в реальному часі за допомогою сервера node.js, підключеного до клієнтів через socket.io, і …

1
Як зберегти синхронізовану структуру даних по мережі?
Контекст У грі, над якою я працюю (свого роду крапка та натисніть графічну пригоду), майже все, що відбувається в ігровому світі, контролюється менеджером дій, який структурований приблизно так: Наприклад, якщо в результаті вивчення об'єкта персонаж повинен привітатись, пройтися трохи, а потім сісти, я просто породив наступний код: var actionGroup = …

3
Покрокові посилання на сервер настільних ігор? [зачинено]
Закрито . Це питання ґрунтується на думці . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб на нього можна було відповісти фактами та цитатами, відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . Чи є якісь хороші довідники / книги, які можна рекомендувати щодо того, як створити …

5
Бібліотеки мережевого рівня [закрито]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

3
Обмеження багатокористувацьких ігор p2p проти клієнт-сервер [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 5 років тому . Я читаю про багатокористувацьку архітектуру ігор. Поки більшість статей, які я знайшов, стосуються моделі …

2
Як компенсувати рухомі об’єкти прогнозуванням на стороні клієнта?
Я впроваджую ігровий сервер, який підтримує Starle-подібний ближній біт . Таким чином, у вас є судна, які летять і стріляють, із супер простою швидкістю / прискоренням / загасанням фізики для керування рухом. Я читав Valve, Gafferon і Gambetta і реалізував алгоритм Gambetta для прогнозування клієнтів: Клієнтське передбачення працює на програвачі …

2
Як синхронізувати такі дії, як стрибок у мультиплеєрі?
Я розробник ігор для новачків і займався дослідженнями багатокористувацьких ігор. Я помітив, що завжди є певні затримки, гравці завжди отримують оновлення від минулих дій. Але є такі прийоми, як мертвий розрахунок, щоб вирішити затримку. Я можу передбачити рух і зробити рухи плавними. Але як би я змусив синхронізувати дії, як …

3
Я знаю, що моє суперпросте налаштування для кількох гравців, мабуть, не гарна ідея, але чому?
Я роблю просту маленьку MOBA просто для розваги. Я все робив для одного гравця, тоді зрозумів, "о, лайно, мабуть, слід додати мультиплеєр, так". Я ніколи раніше нічого не робив з мережами, тому навчитися інтегрувати Lidgren у свою гру було цікавим та приголомшливим. Справа в тому, що я майже знаю, як …

3
Фізика неправильно синхронізується по мережі під час використання Bullet
Я намагаюся впровадити систему фізики клієнт / сервер за допомогою Bullet, однак у мене виникають проблеми з синхронізацією. Я реалізував спеціальний стан руху, який читає і записує перетворення з моїх ігрових об'єктів, і він працює локально, але я спробував два різних підходи для мережевих ігор: Динамічні об'єкти клієнта, які також …

1
Чи слід писати власний двигун фізики через інтеграцію в мережу?
На даний момент я розробляю шутер від зомбі в режимі реального часу. Я кодую це в Java, використовуючи JBox2D як мій двигун фізики. Я кодував мережу на цьому тижні, і зараз я переймаюся фізичною синхронізацією. Я планую використовувати прогностичну клієнтську / авторитетну модель сервера, де клієнт може вільно переміщатися, доки …

3
Найкраще рішення для багатокористувацької гри в режимі реального часу для Android [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 5 років тому . Я планую зробити багатокористувацьку гру в реальному часі для Android (2-8 гравців), і я вважаю, яке рішення для організації для …

2
Які найкращі способи серіалізації та несеріалізації мережевих повідомлень для багатокористувацької гри C / C ++?
Зараз ми використовуємо JSON і хочемо перейти до двійкового формату для деяких типів повідомлень між клієнтом і сервером. Чи повинен я просто прочитати структури в сокет? Використовувати протіколові буфери / ощадливість? Як я повинен представляти масиви даних? Яким повинен виглядати інтерфейс для упаковки / розпакування даних?

2
Які можливості мереж для XNA та Xbox 360?
Я знаю, що XNA для Xbox 360 має обмежений доступ до мереж, за чутками, що дозволяють спілкуватися лише через власний протокол Microsoft з іншими одиницями Xbox 360. Які можливості мереж пропонує XNA? Скільки одиниць Xbox 360 можна підключити до однієї підмережі? 16 максимум? Чи може будь-який Xbox надсилати дані до …

4
Чи має сенс використовувати одночасно і TCP, і UDP?
Після прочитання Чи UDP все ще кращий, ніж TCP, для важких ігор в режимі реального часу? , Мені цікаво, чи є сенс використовувати одночасно і TCP, і UDP, але для різних речей: TCP для надсилання інформації, що надсилається нечасто, але має бути гарантовано надійною. Такі як оновлення очок, ім’я гравця …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.