Я розробник ігор для новачків і займався дослідженнями багатокористувацьких ігор. Я помітив, що завжди є певні затримки, гравці завжди отримують оновлення від минулих дій. Але є такі прийоми, як мертвий розрахунок, щоб вирішити затримку. Я можу передбачити рух і зробити рухи плавними. Але як би я змусив синхронізувати дії, як стрибки, перестали ходити тощо.
Припустимо, клієнт A рухався, він знаходився на 100 м в 10,2 разу зі швидкістю 100 м / сек і надсилав цю інформацію. Клієнт B отримає цю інформацію дещо пізніше, нехай це буде 10.4. Тож у клієнта B я можу використовувати передбачення та розміщувати клієнта A на 120м. Але що робити, клієнт зробив стрибок на 110 м на 10.3. Я не можу цього передбачити, і оскільки я використовую передбачення, я не можу показати клієнту стрибок у минуле.
Я можу вирішити цю проблему, взагалі не надсилаючи стрибкових дій. Але що робити, якщо в моїй грі є деякі порожнечі, де гравці можуть впасти і померти. Отже, якщо я не синхронізую стрибкові дії, інші гравці помітять, що один гравець працював, то він втрачає силу, а потім знову з’явиться на екрані, знищуючи візуальну взаємодію.
Стрибок - лише приклад, може бути багато сценаріїв, коли прогнозування не може працювати. Отже, як поводитися з ними. Одним із таких прикладів можуть бути ігри для багатокористувацьких онлайн бойових арен на кшталт Awesomenauts.