Реалізація багатокористувацьких ігор «однолітків до однолітків» непроста і наразі не застосовується.
Проблема у вас полягає в тому, що ніхто з однолітків не знає всіх інших однолітків, так що у вас є кілька перестрибень для кожного повідомлення, що призводить до більш високої затримки в порівнянні з моделлю сервера клієнта. Додаткову інформацію див. У цьому документі.
Круглі ігри могли легко використовувати такий протокол, оскільки вони настільки не залежать від затримки. Крім того, вони зазвичай мають лише декількох хостів у сеансі, щоб можна було транслювати кожне повідомлення всім іншим гравцям.
Інші ігри, які використовують одноранговий для однорангових, просто вибирають один із Peers динамічно для проведення гри (тобто CoD MW2), що призводить до таких проблем, як міграція хоста, якщо хост відключається.