Запитання з тегом «networking»

Два або більше комп'ютерів, з'єднаних між собою через кабельне або бездротове зв’язок зв'язку для обміну інформацією.

2
Неблокуючий UDP або окремий потік для прийому?
Я створюю багатокористувацьку гру (для 64 гравців). Я вже вирішив мати окремий потік для мережевого циклу, але мені було цікаво, чи було б краще створити додатковий потік для прийому UDP або встановити приймальний сокет на незаблокування (без зайвої нитки). Або краще використовувати інший метод, як Асинхронні сокети? Кращі методи завжди …

1
Мультиплеєрний платформер - чи зазвичай потрібні корективи сервера для одного клієнта на сервері?
Зараз я працюю над досить простим багатокористувацьким платформером. Я читав зовсім небагато статей про методики, які використовуються для приховування затримки, але я все ще не можу обернутись певними поняттями. Я вважаю тему дуже цікавою і люблю спробувати ідеї власноруч, але думаю, що запитання gamedev stackexchange буде ефективнішим для мого питання. …

1
Як синхронізувати клієнта та сервера під час надсилання змін швидкості програвача?
Я реалізую прогнозування на стороні клієнта. Більшість пояснень передбачає, що клієнт надсилає повідомлення типу " Перемістити гравця на 1 позицію ". Що робити, якщо я надсилаю повідомлення типу " Установити швидкість мого гравця на x "? На клієнті гравець встановлює власну швидкість (за прогнозами на стороні клієнта) перед тим, як …

4
Запобігання багатокористувацького обману
Я майже закінчую розробку невеликої багатокористувацької гри в стилі Інді. Хоча я маю намір дозволити людям обманювати в одиночному гравці, це, очевидно, неприйнятно для багатокористувацьких гравців. Хтось знає якісь способи допомогти зупинити середнього Джо від використання чогось типу Cheat-Engine для зміни частин гри? В даний час я планую, щоб клієнт …

3
Краща архітектура гри однорангових
Розгляньте налаштування, де клієнти ігор: мають досить невеликі обчислювальні ресурси (мобільні пристрої, смартфони) всі підключені до загального маршрутизатора (локальної мережі, точки доступу тощо) Користувачі хочуть грати в багатокористувацьку гру без зовнішнього сервера. Одне рішення - розмістити авторитетний сервер на одному телефоні, який у цьому випадку був би також клієнтом. Вважаючи …


3
Чи потрібні знання механізмів злому для ММО?
Скажіть, я планував у майбутньому (не зараз! Є багато, що мені потрібно навчитися спочатку), шукаючи участі в груповому проекті, який збирався зробити масово багатокористувацьку онлайн-гру (mmo), і моєю роботою буде мережа порція. Я не такий знайомий з мережевим програмуванням (я прочитав дуже основну книгу про PHP, MYSQL і трохи заплутався …

1
Довідка щодо обміну повідомленнями клієнт-сервер та синхронізація годин
Я роблю швидку швидку фізичну гру, яка є хокеєм настільним. З двома молотками і однією шайбою. Гра працює на iphone / ipad, і я роблю багатокористувацьку частину через GameCenter. Так працює мережева система. Клієнт, який позначає зірочку, буде вирішений як сервер, а той, хто приймає запит на відповідність, - це …

3
Налагодження мережі в стратегічних іграх у режимі реального часу
Яка сучасна сучасна мережа стратегічних ігор у режимі реального часу? Здається, я згадую, що кілька років тому деякі титри AAA передавали лише входи гравців (Starcraft 1, Age of Empires). Оскільки це вимагає від вас, щоб все інше було повністю детермінованим, чи це все-таки життєздатний варіант? Синхронізація генераторів випадкових чисел здається …

5
Як обробити мережевий код?
Мені цікаво оцінити різні способи, за допомогою яких нетткод може «підключитися» до ігрового двигуна. Я зараз розробляю гру для багатокористувацької гри, і поки що я визначив, що мені потрібно (принаймні) мати окремий потік для обробки мережевих розеток, відмінний від решти двигуна, який обробляє графічний цикл та сценарії. У мене був …

6
Мережевий клон понга
У мене є основи TCP-розеток, UDP-комунікації тощо, але я не можу знайти багато того, як застосувати їх до ігрового середовища в реальному часі. У мене є клон Pong з чотирма гравцями, і мені потрібно синхронізувати позиції весла між трьома клієнтами та сервером (сервер - четвертий гравець). В даний час я …

3
Як я можу синхронізувати стан ігор для кількох гравців ефективніше, ніж оновлення повного стану?
Раніше я робив невелике кодування ігрової мережі, але в першу чергу з TCP для ігор без потреб у реальному часі. Я працюю над двома грі Java з мережевим мультиплеєром. Для навчання я хочу це зробити самостійно, без наявного мережевого API. Як я ефективно представляю стан гри, що надсилається клієнтам із …

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Як уникнути заїдання?
Я пишу мережеву гру для iOS. Під час надсилання пакетів GKMatchSendDataReliable(з якими я припускав, що був написаний UDP з власним кодом прийому пакетів) зі швидкістю 60 пакетів в секунду (тобто 16 мс між сусідніми пакетами), середні пінг-часи швидко погіршуються: я відкрив 7 ігор GameCenter нижче (один за одним ) і …
9 networking  udp 

2
Введення на стороні сервера
В даний час в моїй грі клієнт - це не що інше, як рендерінг. Коли стан входу змінюється, клієнт відправляє пакет на сервер і переміщує плеєр так, ніби він обробляє вхід, але сервер має остаточне слово на позиції. Це, як правило, працює дуже добре, за винятком однієї великої проблеми: падіння …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.