Ви не визначаєте тип гри, тому я сильно схиляюся до ігор RPG / MMO. Але багато цього може і стосується FPS, стратегії та ігор. Шлях великих ігор, що займаються багатокористувацькими іграми, як Blizzard, вирішують це питання у своїх іграх:
- Виконайте всі сервери обчислень та ігрових дій, клієнт - просто німий термінал та графічний движок. Отже, якщо гравці використовують іншого клієнта, це і справді не має значення в ігрових умовах, вони не можуть обдурити фізику гри.
- Перевірка явних бот-програм / клієнтів, шукаючи очевидні дії на комп'ютері, такі як ідеальне повторення подій клацання та рухів миші.
- Перевіряє наявність явних бот-програм / клієнтів та повідомляє модераторів ігор про цю проблему.
Потім вони з’являються в грі (якщо це можливо, для тих же ігор, як Starcraft 2, це не так) або іншим чином спостерігають / розмовляють з гравцем про їх дії, як про «перевірку людини». Або, принаймні, так слід поводитися. Blizzard досить добре в цьому стосується, але історично інших компаній, що займаються ММО, не було.
Перевірка не очевидних ботів непроста, але кілька основних правил, яких слід дотримуватися, включають
- Шукаю гравців, які лише з незначними варіаціями виконують одні і ті ж дії знову і знову. Це може сидіти на ресурсному вузлі в MMO і виконувати його обробку, коли він відновлюється, або він може працювати в колі між пакетами здоров’я / боєприпасів у FPS і ніколи не відхилятися від певного шляху та завжди використовувати один і той же пістолет. (Неоптимальні боти в FPS зустрічаються рідко, але якщо у вашій грі є драбина, на яку потрібно піднятися, де кількість ігор важливіше, ніж талант гравця, як у деяких сучасних FPS, боти знову стають цінними)
- Шукаєте гравців, які виконують однаковий точний пік або стратегію в RTS і знову. У Starcraft є певні замовлення на збір, які можуть бути майже неперевершеними при виконанні ботом.
- Шукаю гравців, які зібрали величезні суми ресурсів і тепер нескінченно розмелюють один предмет. Це було великою проблемою в Ultima Online.
Проблема полягає в тому, що чим популярнішою є ваша гра, і чим плідніші боти можуть бути у зменшенні титую у вашій грі, тим більше шансів, що люди будуть використовувати і створювати цих ботів. І тривіально обмежувати швидкість руху миші, додавати випадкові гуманістичні зміни в кліки, навіть бот робить помилки з людською швидкістю, відкриваючи та закриваючи частини меню, натискаючи неправильну кнопку, а потім закриваючи вікно, перемикаючись між клавіатурою та робота миші, як це роблять люди, щоб зменшити втому рук. (ти навіть не розумієш, що ти це робиш)
Таким чином, останнім кроком, коли хтось або бот робить щось повторюване протягом дуже довгого часу, справді має бути людиною, яка підходить до гравця та розмовляє з ними. Якщо вони там і відповідають на відповіді людини, вони люди. Зазвичай модники вимагають від гравця зупинитися на деякий час або слідувати за ними десь і виконати деякі інші дії, обручі з часом стають складнішими.
Тангет
Звичайно, зрештою хтось створить бота, який не відрізнятиметься від реальної людини, пройшовши тест Тьюрінга. І є багато письменників-ботів, які прагнуть зробити саме це.
Я сам був захоплений ідеєю, коли вперше почав програмувати і створив марні боти для Ultima Online, які стоятимуть у місті та імітуватимуть NPC. Команди були надзвичайно простими, тому їх було легко зробити, просто натискання клавіш наступати в різні боки, а також дивитися журнал чату для власного імені та передавати повідомлення на ALICE за допомогою веб-версії AI. Я не пам’ятаю, який і, мабуть, вже не існує.
/ Дотична
Справа в тому, що вам потрібно вирішити, де провести лінію. Якщо ви не можете дозволити собі армію модераторів, щоб поговорити з людьми, які ваша система визначає як ботів, вам, ймовірно, краще дозволити громаді позначати людей як ботів, а тоді, коли достатньо зробити часу, виганяйте гравця близько години. Не забороняйте, просто брикайте. Справжньою проблемою для більшості гравців є те, що бот-свинячі ресурси, якими можуть користуватися інші людські гравці. Якщо мобів не вистачає, як це було у Ragnarok Online, боти, які бродять і очищають цілі області ворогів, забираючи предмети (чи ні), є загальними, і вони руйнують гру для інших людей. Таким чином, ви можете спіднити вартість адміністративних армій таким чином.
Нарешті, ви також можете жити з ботами як реальність вашого ігрового простору та заохочувати їх використання. Це вимагає розробити вашу гру навколо можливого та загального використання ботів, тренерів та допоміжних програм. Я хочу сказати, що був MMO, який робив це близько 10 років тому, але я не можу пригадати, який це був. Це прописало кінець гри, тому що ММО важко перемелюються, і це означало, що 95% гравців, які ми віддалили від своїх клавіатур, в будь-який момент і знищили громаду. Якщо ви йдете цим маршрутом, будьте обережні.