Чому деякі ігри наполегливо мають в основному одну життєздатну стратегію, а інші - багато?


58

Цікавим у League of Legends є існування "мета", яке для цього питання можна визначити як Єдину стратегію, яка правила їм усім. Мета зміщується між виправленнями; але незабаром після виходу патча з'являється нова варіація мета, і всі погоджуються, що саме ця стратегія в більшості випадків є об'єктивно найкращою.

Справа не в тому, що Riot Games не намагаються цього пом'якшити. Наприклад, вони представили руни, які повинні були дозволити особистим уподобанням бути більшим фактором у геймплеї - тобто дозволяти більшу різноманітність життєздатних стратегій. Але більшість таких спроб викликає відсіч: незабаром з'являється одна правильна сторінка руни для чемпіона.

Як не дивно, мені кажуть і я читаю в Інтернеті, це не так у Dota 2 . (Я не знаю; я не граю в Dota .) Відповідно до інформації, яку мені вдалося зібрати, у Dota "нічого не викладене в камінь", і багато героїв можуть бути законно зіграні в багатьох ролях, існує безліч життєздатних розподілів смуги руху і кілька життєздатних стратегій.

Це здається протиінтуїтивним через ще одну різницю між двома іграми, на яку часто вказують - тобто Dota використовує концепцію жорстких лічильників (тобто, якщо ви вибрали неправильну герою попередньої гри і навряд чи зможете бути доречною в грі тоді жорстка удача, ви повинні вибрати іншого героя), тоді як LoL вважає таку механіку порушеною і натомість прагне забезпечити м'які лічильники. На вигляд, жорсткі лічильники, здавалося б, роблять гру нахильною до стратегії "перекладене в камінь" (правильний вибір пов'язаний з попередніми виборами власної команди та ворога), тоді як м'які лічильники, здавалося б, дозволяють більш різноманітні стратегії завдяки тому, що дозволяють більше варіація вибору шампіньйонів у будь-якій ситуації.

Чи можу я запитати, що саме робить гру однією стратегією, щоб правити їм усім, а що саме робить гру, а натомість має кілька життєздатних стратегій? Я наводив приклади LoL та Dota, тому що я вважаю, що різниця найбільш вражає з огляду на схожість між двома іграми, але я вважаю, що питання легко стосується майже будь-якої конкурентоспроможної багатокористувацької гри.


3
afaik, кожна обмежена гра у двох гравців має рівновагу Неша. Наприклад, у Rock Paper Scissors, якщо стратегія гравця A полягає в тому, щоб грати в Rock 50% часу ... Гравець B, міг би частіше грати в Paper і вигравати. Рівновага Неша - це коли кожен гравець розуміє, що повинен просто вибирати випадковим чином. Отже, щоб позбутися рівноваги, ви можете: 1. Пограти з трьома і більше гравцями. (Китайські шашки) 2. Зберігайте інформацію таємницю від супротивників. (Вибирайте героїв перед грою, туман війни) 3. Якось зробіть гру нескінченною (SimCity)
Xantix

4
Dota абсолютно не «охоплює жорсткі лічильники». Dota надає засоби для пом’якшення жорстких лічильників за допомогою різноманітних утилітних інструментів ingame та різноманітних басейнів можливостей різних героїв та різноманітних ролей. У LoL цього немає, здібності здебільшого пасивні, і в грі не так вже й багато корисних елементів. Ви ніколи не повністю перекручені в Dota, ви завжди можете перевершити або дозволити іншому фермеру по команді достатньо, щоб домінувати. У лізі у вас просто не так багато варіантів, тож коли справи йдуть погано, іноді просто не можна нічого з цим робити.
опа

2
Це не стосується лише відеоігор. Це факт життя в будь-якому змаганні. Баскетбол вимагає, щоб на корті було 5 гравців, але команди НБА, як правило, завжди виконують 5 ролей. У рідкісних випадках команда може вибрати незначну варіацію цієї установки, і деякі гравці можуть виконувати кілька ролей.
Clay07g

4
@opa LoL не має "здебільшого пасивних" здібностей, звідки ви це берете? Більшість чемпіонів взагалі не мають пасивних здібностей, ніж той, який гарантовано пасивний. Предмети мають здебільшого пасивні здібності, якщо саме це ви мали на увазі?
Кубік

2
@opa є абсолютно жорсткі лічильники, з якими не можна грати дуже добре, наприклад, Медуза може дуже легко зупинити ультику Хаоса Найца незалежно від того, які предмети він купує, він повинен дійсно змінити свій стиль гри в цій ситуації і "протидіяти" погана відповідність часто вимагає придбання предметів, які ви б інакше не хотіли взагалі герою, іноді перед тим, як більше основних предметів цього героя, щоб уникнути повного відключення. Немає «підбирати х у у» і «у» - абсолютно марні відповідники, але напевно є «жорсткі» лічильники.
colsw

Відповіді:


77

Зрештою, все зводиться до однієї аксіоми: Дизайн ігор важкий!

А багатокористувацький ігровий дизайн ще складніше. Після років розвитку, ви думаєте, що ви придумали ідеально збалансований ігровий дизайн, який дозволяє зробити безліч життєздатних ігрових стратегій. Ви робили великі ігри з десятками або більше штатних тестерів, що працюють на дому, та сотнями бета-тестерів у вільний час. Всі вони спробували різні стратегії, і вони не можуть сказати, яка з них є оптимальною.

Але щойно ви опублікуєте свою гру, тисячі людей (мільйони, якщо ви один з тих щасливчиків, хто влаштував такий хіт, як Dota2 або LoL), підскакують на неї та шукають способи оптимізувати свій ігровий процес. Вони ретельно вивчать вашу ігрову механіку способами, які ви ніколи не вважали можливими. А коли це багатокористувацька гра, знання швидко поширяться. Коли один гравець придумав якийсь новий трюк, кожен, хто грає з ними, дізнається цей трюк у них. Ці знання потім будуть використані всіма гравцями, щоб будувати і робити ще глибший аналіз гри. Вони пишуть дописи на форумах та статті у вікі, щоб поділитися своїми дослідженнями. Це ретельне перенапруження призведе до того, що хтось знайде ту стратегію, яка є лише трохи кращою, ніж інші. Ці знання поширяться, і незабаром всі гратимуть цю стратегію.

Але є одна ігрова механіка, яку ви не можете оптимізувати, і це людська психологія. Тож якщо ви все ще хочете дозволити кілька життєздатних стратегій, тоді дозвольте гравцям грати в розумові ігри.

  1. Створіть систему ножиць-папір-ножиць з різними стратегіями. Стратегія A перемагає стратегію B і стратегію B перемагає стратегію C, але стратегія C перемагає стратегію А. У складнішій грі може бути більше трьох стратегій, і вони не обов'язково можуть бути ідеально збалансовані одна проти одної. Це нормально, коли одна стратегія перемагає більше стратегій, ніж інші, або набагато простіше відтворити. Важливо лише те, що у вас є принаймні один життєздатний жорсткий контррежим для кожної можливої ​​стратегії.
  2. Сконструюйте свій прогрес у матчі таким чином, щоб гравці мали намір скористатися однією з цих стратегій на початку. Ви все ж повинні дозволити змінювати стратегії в середині гри. Інакше матч вирішується ще до його початку, що може бути дуже засмучує. Але зміна стратегії має бути дорогим і ризикованим кроком.
  3. Дайте гравцям можливість сховатися від опонента, яку стратегію вони переслідують, поки опонент повністю не прихильниться їх. Також додайте способи гравцям ввести в оману опонента щодо стратегії, яку вони насправді переслідують, щоб вони могли обдурити опонента витрачати час і ресурси на підготовку лічильника для стратегії, яку вони не використовуватимуть.

Тепер кожна стратегія життєздатна до тих пір, поки гравець може блефувати опонента, припускаючи, що переслідує іншу.


20
@gaazkam Найпоширеніший приклад, який я бачу з цього приводу, - це Покемон. Жоден Покемон не може бути найкращим, тому що інший із "сильнішим" типом може його перемогти.
Девід Старкі

5
@DavidStarkey, хоча, принаймні, в Pokemon Go, Бліссі без сумніву є найкращим захисником, що робить Machamp найкращим нападником в спортзалі ...
eis

8
@RobertColumbia Нічого надзвичайного з цього приводу. Дизайн ігор Rock-Paper-Scissors насправді настільки поширений, про це є стаття TVTropes .
Філіп

4
@DavidStarkey Хоча теоретично ножиці з паперової папери можуть працювати так у грі, Покемон вдається не досягти цього. Деякі покемони об'єктивно кращі за інші, тому у вас є "яруси" (Over used, Under used, рідко використовуються ...). Рівні - це відмітка японських ігор, які НЕ оптимізують баланс. Багато японських бойових ігор мають таку ж проблему, як і серіали братів Smash.
опа

3
@snb правда, але рівні відрізняються від безперечно найкращого варіанту. Жоден варіант не буде найкращим, оскільки для нього є лічильник. Частина рівня рівня виходить із природного прогресування одиночної гри. Ваші перші кілька варіантів, ймовірно, заміняться речами, які ви знайдете пізніше.
Девід Старкі

16

Ви сказали це: у Dota є суміш балансу RPS і фіксованого, прихованого вибору символів.

Персонажі, які команда противника вирішує грати, є прихованою інформацією, і, таким чином, ви повинні оцінити свій власний вибір персонажа на основі імовірнісної моделі того, що противник збирається грати. Оскільки результати в Dota більше залежать від вибору героїв, ніж у Lol, дуже важливо як вибраним героям, які сильні проти героїв, яких ворог, ймовірно, зіграє, і ви хочете уникнути героїв, які, можливо, протистоять вашому ворогу роблячи точно те саме.

Це означає, що якщо герой стає дуже популярним, то люди обиратимуть грати на його лічильника частіше, навіть якщо такі лічильники не такі сильні в цілому, як популярний герой. Іншими словами, домінуючі мета-герої в Доті залежать від апріорних очікувань щодо ворожих героїв. Тож використання героя хаотично коливається навіть за відсутності патчів балансу, і в будь-який момент навіть спеціально складена команда буде побита навіть теоретично найсильнішим складом команди.

На мою думку, це дешевий спосіб змусити різноманітне використання героїв. Матчі, які вирішуються ще до того, як гравці навіть почнуть грати, не особливо захоплюючі, але популярність Dota, безумовно, не зовсім нелегітимна (я не граю ні в Dota, ні в Lol btw).

Зауважте, що якщо ви вилучите один з двох компонентів, то вся справа вже не працює: у Lol Hero Hero вибір прихований, але оскільки лічильники не такі сильні, теоретична мета-команда, як правило, не має належного лічильника з достатньою кількістю перевага. У режимі Overwatch ви можете переключати героїв середньої гри, і тому, хоча деякі герої важко протистоять, ви можете просто переключитися, якщо вам протистоять, і, як правило, ви можете оговтатися від втрати імпульсу. Цікаво, що це означає, що в Overwatch деякі герої не отримують ігрового часу, навіть коли їх лічильник не знаходиться на полі. Це лише через загрозу потенційного переходу противника на той жорсткий контратак.


1
Вибір героя категорично не прихований у LoL - принаймні, не в прямому сенсі. Оцінювані гри зроблені за допомогою проекту вибрати стиль, в якому кожна команда вибирає герой по черзі і їх вибір громадськості до іншої команди.
Т. Сар - Відновлення Моніки

@ T.Sar Я припускаю, що він говорить лише про режими гри на сліпій графіці, всі змагальні ігри в DotA2 та LoL граються з черговим замовленням, у DotA ви втрачаєте золото за те, що не збираєтеся досить швидко в "звичайних" пабах, тому можете технічно вибирайте після того, як всі інші вже вибрали, якщо ви зачекаєте, але при обговоренні мета-пабів зазвичай це не вирішальний фактор.
colsw

Минув час, коли я грав, але я не думаю, що є ігрові режими "сліпого вибору" - AFAIK ви завжди можете побачити, яких героїв вибрав ворог. Це, безумовно, стосується всієї змагальної гри, яку я бачив.
WhatEvil

@WhatEvil Я не грав багато в лізі, але я вважаю, що сліпий вибір і тяга підбирають, я вважаю, де проект вибору включає етап підготовки, де можна побачити, що ворог підбирає, і сліпий вибір, який ви вибираєте, перш ніж приєднатися до гри, проект пікап є "єдиним" вибором у всіх конкурентних режимах гри.
colsw

13

Гравець обох тут. Для більшості атрибутів у DOTA встановлено велику шкоду. Ліна в кінцевому рахунку завжди завдає X суми збитку, якщо ворог не налагодить на них помилку, що збільшує збиток, який вони отримують. Це означає, що вихід шкоди від навичок від навичок залишається відносно однаковим протягом усієї гри.

Однак це компенсується, але кожен персонаж має "основну" статистику, як силу, спритність, інтелект. що додає базовий збиток від автоматичної атаки. Масштабування трохи поступовіше, оскільки елементи корисних програм та елементи активації вносять більшість змін.

Це дозволяє практично будь-який персонаж бути життєздатним, оскільки ви майже завжди можете перемогти ворога, змінивши свою утиліту. Отримайте BKB (Anti-Magic шкода), щоб боротися з набридливим магом. Отримайте силовий персонал, щоб забезпечити собі мобільність для втечі з джунглерів. Ці зміни елементів можуть ефективно змінити стратегію на відміну від LoL.

Захоплення LoL в жанрі MOBA полягає в тому, що буде список обертових сильних персонажів, щоб запобігти вигоранню під час відтворення єдиного сильного списку META. Це акцентується на позиціонуваннях та AP / AD, що впливають на пошкодження здібностей та в різних співвідношеннях.

Поглибимося глибше: «Чому деякі ігри наполегливо мають в основному одну життєздатну стратегію, а інші - багато?». Це філософія дизайну. Як згадувалося вище, у LoL свідомо є аромат списку META щомісяця. У той час як DOTA, як згадувалося вище, навмисно працює за такою великою різноманітністю лічильників у поєднанні з повільно зростаючими атрибутами, щоб тримати гру більше схожою на Spy Vs. Шпигун, де збирання знань та їх реалізація стає важливішим, ніж окремі вибори (як правило).

Балансування важко. Таким чином, зміна того, які символи сильніші в певних патчах, призводить до різноманітності та легше з точки зору дизайну. Підхід DOTA набагато крихкіший, але набагато корисніший з точки зору того, які персонажі ви можете грати. Інколи певні набори навичок перетворюються на мета і домінують у ньому, але завжди можна протиставити певний стиль гри або набір предметів.


Оскільки в декількох виправленнях у нас був підсилювач заклинань від елементів (Kaya), а int також забезпечує посилення заклинання (як і str, що надає магічну стійкість), тому, хоча прямого масштабування немає, ви все одно можете отримати набагато сильніше, лише купуючи право предметів, більшість нукерів у DotA зазвичай виконують другорядні ролі, які вони так чи інакше переходять на пізню гру.
colsw

Зараз існує підсилювач правопису, але він дорогий, і для нього є обмеження, що в LoL не є випадком (єдиний реальний ліміт - скільки у вас слотів).
WhatEvil

7

Те, що описано в інших іграх з погляду ігор, просто називається стабільною змішаною стратегічною рівновагою в теорії ігор. Ось деякі вимоги до цього:

Як правило, ви хочете грати з недосконалою інформацією або одночасними рухами. Теоретично ігри, одночасні рухи - це особливий випадок недосконалої інформації. Без недосконалої інформації кожен вибір гравця стає проблемою оптимізації з невеликою гнучкістю для гравця. Якщо один вибір просто трохи кращий за інший, слід зробити такий вибір. Маючи недосконалу інформацію, гравець може зробити вибір, який має значення, тому що він несподіваний, навіть якщо за досконалої інформації існує інша стратегія зробити цей вибір неоптимальним.

Що також корисно - це гра з неповною інформацією про інших гравців. Не знаючи цілей чи можливостей іншого гравця, це означає, що різні стратегії можуть бути оптимальними залежно від переконань гравця щодо мети чи здатності іншого гравця.

Питання в тому, що робить змішану стратегію стабільною? Припустимо, що невелике відхилення від змішаної рівноваги стратегії (збільшення ймовірності однієї дії на невелику суму) стимулює інших реагувати таким чином, що гравець хоче ще більше відхилитися від змішаної рівноваги стратегії. Тоді ця рівновага є нестабільною і навряд чи може спостерігатися в реальності. Те, що робить рівновагу стабільною, - це те, що інший гравець має оптимальну реакцію на моє відхилення, так що я хочу рухатися назад до рівноваги. Жорсткі лічильники забезпечують такий механізм. Якщо гравець вчинить певну дію з більшою ймовірністю, інші гравці відгукнуться, граючи жорстку протидію цій дії з більшою ймовірністю, стимулюючи гравця зменшити ймовірність цієї дії.

Ось як деякі ігри досягають стратегічного різноманіття. Ножиці з паперової папери - це одночасна гра в рух з жорсткими лічильниками. Таким чином, вона має стабільну змішану стратегію з максимальним розмаїттям, враховуючи кількість стратегій. Шахи - це гра ідеальної інформації в послідовних рухах. Це в принципі погано для стратегічного різноманіття. Однак, враховуючи наші обмежені обчислювальні здібності, це насправді гра недосконалої інформації, оскільки жоден гравець не може обчислити оптимальну стратегію до кінця. Більше того, на найвищому рівні це гра з неповною інформацією, оскільки гравці не знають, які отвори підготував опонент.


4

Я не знайомий з близькими стосунками LoL чи Dota, і остаточну чи вичерпну відповідь у будь-якому випадку складно знайти, але дозвольте мені поділитися деякими механізмами, які я спостерігав.

Вибір

З точки зору наїви, чим більше унікальних варіантів ви пропонуєте гравцям, тим більший ризик того, що один з них виявиться непосильним і / або зламає якогось основного механіка. У Dota / LOL кількість відтворюваних персонажів, кожен зі своїми унікальними здібностями, досить велика, тому, якщо лише один з них виявиться занадто потужним, це сформує метагаму. Що ще гірше, багато гравців, як правило, більш-менш сліпо затягуються на будь-яку стратегію, яку вважають найпотужнішою, перебільшуючи дисбаланс.

Загальний підхід до пом'якшення цього питання полягає у запровадженні спеціалізації через класи або ролі (наприклад, танк, шпигун, цілитель у більшості ММО). Ідея полягає в тому, що якщо різні варіанти змагаються в різних категоріях, має бути принаймні деяке розмаїття (наприклад, при мініміумі, одному оптимальному баку, дилері пошкоджень та цілителя замість лише одного оптимального персонажа).

На практиці такий підхід несе небезпеку придурення як окремих варіантів (дилер збитків тепер може вимірюватися лише їх dps, що полегшує пошук "найкращого" вибору), так і загальний склад (учаснику необхідно мати танк і цілитель).

Сказане - досить типова спроба "попередньо виправити" конкретну метаграму, ефективно кодифікуючи інший, обмежуючи таким чином (життєздатний) вибір. Це може бути навмисним, оскільки це може зробити гру доступнішою та легше балансувати по відношенню до обраного стилю гри (Blizzard любить це робити багато), але хочете чи ні, це призведе до "несвіжої" мета, яка сильно хитається з виправленнями балансу. LoL, ймовірно, потрапить до цієї категорії.

На прилавки

Я б заперечував, що там, де опція потрапляє на спектр "жорсткого проти м'якого лічильника", має значення набагато менше, ніж те, як вибираються варіанти та які механізми має гравець реагувати на вибір опонента.

Розглянемо, наприклад, Starcraft 2. Як правило, ви повинні вибрати склад, перш ніж навіть розвідати ворога. Як тільки ви дізнаєтеся, що вони вирішили, ви, звичайно, можете відреагувати, але це потребує часу. Філіп досить добре окреслив цей аспект гри на розум.

Скажіть, ви пішли за Плотців, а ваш противник пішов у Фенікс. Це (за розумною кількістю) важкий лічильник, Плотва ніколи не може стріляти. Однак це не означає, що ти програв гру, ти просто перебуваєш у невигідному стані, поки не перейдеш на щось інше, скажімо, Лінг / Бейн / Гідра.

Тепер, у LoL / Dota, ви не можете перемикати середину гри чемпіонів, але ви можете вибирати предмети та змінювати свою тактику для обмеженої адаптації. Відносний вплив цих рішень середнього матчу в порівнянні з вашим початковим вибором чемпіона визначає "трясуче приміщення" для створення стратегії життєздатною, впливаючи на діапазон та різноманітність життєздатних стратегій.

Синергія та взаємодія

Як правило, параметри, які конкурують, але не мають (значущо) взаємодії, призводять до появи одного вищого варіанту, а решта припиняється.

Окрім того, у правописів D&D 3.5, серед багатьох інших хитрощів, було дуже багато подібних методів перемоги над монстром: зменшення їхніх точок ударів до нуля або зведення одного з балів їхніх здібностей (сили, інтелекту тощо) до нуля. Останнє виявилося трохи простіше, тому саме те, що гравці, що оптимізують характер, обрали б.

У цьому випадку зміна чисел, як правило, призводить до декількох днів хаосу, поки гравці знову не визначать найкращий варіант.

На користь різноманітної та податливої ​​метагри, варіанти повинні взаємодіяти. Будь-то у формі лічильників («рок-папір-ножиці»), синергії або чогось іншого цілком, ідея полягає в тому, що наявність одного елемента змінює стратегічну роль або значення іншого, зміщуючи в свою чергу значення підбурюючого елемент (принцип, що стоїть за «ідеальним дисбалансом»).

Знову ж, є ризик сильно обмежити вашу мета-гру, якщо ви не надаєте широкий спектр взаємодій. Якщо пошкодження вогнем є незвично поширеними або потужними, а Крижана броня - єдиним протидією цьому, здогадайтесь, яке заклинання кожен буде спакувати?

Тепер, якби я загрожував здогадуванням, виходячи з опису PSquall, це здається, що LoL зі своєю жорсткою роллю та структурою смуги, можливо, потрапив би і на цей цвях.


2

Що саме робить гру, яка має одну стратегію, щоб правити всім, і що саме робить гру, яка має натомість кілька життєздатних стратегій?

  • Загальна кількість взаємодіючих ігрових механізмів, які пропонують гравцеві різноманітні варіанти, які можуть призвести до однієї або декількох умов перемоги.
  • Загальна кількість одночасних умов перемоги, І наскільки слабкі чи обмежені обмеження щодо досягнення кожної умови перемоги, на кожному кроці гри.
  • Дизайнери вміють розпізнавати різні стратегії та нав'язувати їм різні плюси і мінуси.

Більш зрілі модники та новітні ігри, як правило, привертають більше уваги дизайнера до (динамічного) врівноваження, оскільки колективні знання людини про те, що робить гарний ігровий дизайн, зростають.

Будь-який ранній прототип гри, за відсутності спроб збалансувати її, буде жахливо незбалансованим . Чим більше динаміки ми впроваджуємо, тим більше потенційних шляхів ми надаємо гравцеві, що може запропонувати можливість збалансувати краще; однак це все ще не означає, що гра є більш врівноваженою, тільки що тепер є більше варіантів, завдяки яким гравець може досягти успіху в порівнянні з іншими стратегіями.

DoTA - старший з двох ігор (поступаючись лише AoS) в жанрі MOBA, і я б сказав, що саме тому він зберігає більш примітивний дизайн "Вибрати, перш ніж починати".

Як видно з AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation і справді багато в жанрі RTS, досить важливо дати гравцям цілий ряд різних результатів, які можуть призвести до перемоги. Будь-яка гра, яка цього не робить, - це, по-перше, звуження своєї бази гравців до тих, хто має набір навичок, оптимальних для досягнення тієї Отриманної метрики успіху, наприклад, шутери від першої особи, що базуються.

Головне, дизайнери (повинні) хочуть підтримувати різні стилі гри. Це означає, що дозволяють щось подібне до циклів типу X-beats-Y-beats-Z-beats-X, хоча цей графік може бути набагато складнішим, ніж просто кільце XYZ з трьох частин. Альтернативи є ознакою хорошого ігрового процесу.

Але все залежить від цільового ринку дизайнерів. Якщо ціль DoTA - це старші гравці, які грають у MOBA протягом 15 років із задоволенням, вони б не змінили динаміку, чи не так? Ключовим для них може бути (і, мабуть, є) щастя старшої, лояльної фан-бази.


1
Я вважаю, що на практиці стратегія, яку ви описуєте, зводиться до "сподіваємось, що ми зробили простір пошуку достатньо великим і є достатньо локальних оптимумів, щоб фан-база не знайшла єдину справжню стратегію протягом життя, в якому ми дбаємо про гра ".

2

Враховуючи нетривіальну гру, потрібен час / робота, щоб знайти виграшну стратегію .

Після виявлення виграшної стратегії інші стратегії можуть бути адаптовані для її протидії .

Якщо адаптації виявлені, стратегія вважається слабкою. Якщо адаптації не знайдено, стратегія є сильною .

Врешті-решт стратегії будуть «сильнішими», як вони показали, що зможуть подолати «слабкіші» стратегії. Мета складається з кожної поточної стратегії виграшу, яка вважається сильною, але з часом все більше і більше буде вважатися слабкою.

Тоді мета може стати єдиною стратегією, сильною проти всього, або стає набором слабших стратегій, які протидіють одна одній, але сильні проти всіх інших відомих стратегій.

Мета - це лише гравці, які думають, що існує стійкий набір життєздатних стратегій. Він не має кореляції з можливими стратегіями, які можуть бути.

У «недостатньо збалансованій» грі нові стратегії виграшу, ймовірно, будуть сильними проти старих стратегій, оскільки не вистачає часу або вибору для адаптації після розгортання стратегії .

У « недостатньо збалансованій» грі нові стратегії, швидше за все, будуть слабкими проти старих стратегій, оскільки приділяється час для адаптації та подолання після використання стратегії .

Дота є "неврівноваженою" (порівняно з Лол), у всіх є лічильник, а у цього лічильника є лічильник і т. Д. Це багато в чому тому, що гра важка, непростима, непередбачувана і неінтинітивна. Після того, як вас здивує несподівано, відновитися вже пізно . Відомі невідомі удари.

Lol "недостатньо збалансований" (порівняно з Dota), оскільки гра є більш інтуїтивно зрозумілою, що легко міркувати і застосовувати, коли з'ясували . Riot давно видалив рекомендації щодо дизайну, що явно робить це врівноваженим, але воно продовжує працювати в грі. Помітно (в минулому) Лол стверджував, що ніколи не помиляється використовувати навички , просто не оптимально. Не помилка означає, що розрив між мінімальним та оптимальним рівнем використання навичок smal. Якщо не застосувати стратегію, це менше впливає на Лол над Dota через цей рівень навичок .


2

Є два кроки до створення гри з багатьма життєздатними стратегіями: 1. Створіть гру, де виграш залежить від вибору обох гравців 2. Виховуйте спільноту, яка заохочує творчі підходи до гри.

Перша частина сама по собі не є великою проблемою, ножиці з паперової папери є простим прикладом, але хитрість полягає в тому, як вона взаємодіє з другою частиною. Щоб існувало спільнота, яка досліджує гру, потрібно щось вивчити. У випадку з Dota або Starcraft це означає безліч рухомих деталей і постійний вибір, а не стриманий. Наприклад, розглянемо, як позиціонуючі одиниці в Starcraft можуть вплинути на результат і як це може змінитися, якщо речі потраплять у сітку. (Не те, що гри на основі сітки не можуть мати глибину). Всі ці чинники дають гравцям багато контрольних пунктів для маніпулювання.

Однак важливо також надати спільнотам речі, про які можна спілкуватися конкретно. Елементи, які можна придбати в MOBA або скласти часи в Starcraft - хороші приклади цього. Це дає громаді спільну мову, але також може призвести до жорсткості, якщо все можна вирішити заздалегідь.

Найголовніше, що слід усвідомити у всьому цьому, це те, що баланс у цих видах ігор є здебільшого соціальним конструктом. Якщо ви дозволите громаді вирішити, що є лише один спосіб виграти гру, не має значення, чи це насправді правда чи ні.

Це призводить до другого кроку, культивування громади.

Чому для громади важливо мати багато стратегій? Тому що громада - це те, хто насправді використовує стратегії. Використовуючи патчі League of Legends як приклад, мета змінюється в цей момент не тільки через фактичні зміни балансу, але більше тому, що громада очікує, що зміниться. Раптом дозволені нові ідеї і мета адаптується. Ви можете сказати, що це відбувається, коли громада поводиться так, ніби зміна балансу була зроблена, коли вона насправді була помилкою в нотах виправлень.

У різних спільнот є різні очікування щодо того, як має змінюватися мета, хто може її змінити, наскільки дотримуватися її та як це слід застосовувати. Спільнота Ліги інколи нав'язувала прихильність до мета через токсичну поведінку, таку як аффинг або словесні домагання, що призводить до дуже жорсткої мета. Якщо ви можете розвивати спільноту, яка не працює так само ефективно, ніж ви можете цього уникнути.

Вам потрібно переконатися, що унікальні, дивні та шалені стратегії не будуть розбиті до того, як вони будуть виявлені. Зниження вартості невдач, заохочення позитивної взаємодії гравців та надання місця гравцям (новим, старим, кваліфікованим, некваліфікованим) можуть практикувати та експериментувати. Існує маса способів змусити гравців почувати себе вільно досліджувати ігровий простір.

Навіть в іграх з верховими метасами ви часто можете бачити, якою може бути гра на сцені Pro. Професійні гравці мають соціальне становище, завдяки їм є навичка, щоб отримати простір, щоб зламати мета і часто це робити.

Отже, я вважаю, що секретний соус до зміщувальної мета - це спільнота, яка зміщує мета, гра просто забезпечує простір для цього.


@AlexandreVaillancourt Добрий момент. Я відредагував відповідь, щоб спробувати краще вирішити питання.
Олександр Ліндсей

1

Гравець ліги тут, тому все, що я кажу про Dota, слід сприймати із зерном солі.

Ліга призначена для підтримки декількох різних ролей / смуг на увазі: Підтримка, Перенесення, Середина, Джунглі, Топ. Незважаючи на те, що в недавньому минулому гра багато змінювалась, і мета відображала, що (Ні Marksman як нести, викручувати гіперперенесення тощо), ці ролі в значній мірі складаються, а зміни в бунтах, схоже, мають на меті утримати це таким чином (наприклад, унеможливлювати воронки неможливо , тому жодної "підтримки джунглів" посередині). Але, швидше за все, ви не бачите опорних чемпіонів в топлані або магів у джунглях і т. Д. Тоді, щоразу, коли відбуваються зміни, спрямовані на певний тип шампанського, наприклад, танки або вбивчий предмет, які зникають з глузду, ви відчуваєте, що ці зміни в основному в ролі, ті типи шалі вибираються. Наприклад, "Танки у верхній частині", "Джунглі та підтримка", "Вбивці в середині, можливо, зверху і останнім часом у ролі" Підтримка ", створюючи таким чином розмах в мета.

Зміни в Dota 2 здебільшого м'які, намагаючись збалансувати мета, створюючи таким чином просте поле, де все можливо, але, оскільки існують справжні жорсткі лічильники, вибір героїв є важливішим та стратегічнішим. Ви не можете компенсувати це вмінням (у Dota є набагато менше навичок, ніж у League, наприклад), і ви повинні розраховувати на те, що всі знають, що робить кожен інший чемпіон.

Це робить мета дуже важким для встановлення, оскільки мета може протистояти, можливо, з 2 або 3 шампами. Тож Valves зацікавлений у підтримці чемпіонів максимально збалансованим.

Бунт тримати ці зміни важко, можливо, зацікавившись сильними мета-коливаннями і, таким чином, створивши контр-мета тощо. І, швидше за все, їх зацікавленість утримувати цей «Ідеальний дисбаланс». Про Extra Credit було чудове відео про це.


2
Як колишній іш гравцем Dota: тобто не що багато дійсно жорсткі лічильники, і ви можете зробити цілу купу компенсуючи отримувати лічильник підібраний важко з майстерністю, по обігруючи свого супротивника , і купувати потрібні предмети (навіть на найвищому рівень Я б не очікував, що «поганий» поєдинок автоматично означатиме втрату, але це може ускладнити гру).
NotThatGuy

1

Ви згадуєте жорсткий лічильник і м'які лічильники. Що їх відрізняє? Єдина відмінність між ними полягає в тому, чи можна перемогти лічильник чи ні.

Наприклад, Rock-Paper-Scissors - це жорстка гра. Це означає, що один варіант остаточно протидіє іншому. Незалежно від того, скільки намагається Paper, він завжди програє Sciccors.

Як інший приклад, якщо ви граєте в неефективний тип покемонів проти покемонів сильнішого типу, ви опинитесь у невигідному стані, але це не означає, що ви не зможете перемогти. Тому це м'який лічильник.

Де ми проведемо межу між жорстким лічильником і м'яким лічильником? Це справді гарне запитання. Я не думаю, що ми можемо створити визначення, з яким всі згодні.

Технічно кажучи, нанесення + 100% шкоди від ворога, який протидіє вам, і лише нанесення 1% шкоди цьому ворогу - це м'яке контр. Якщо противник ніколи не б’є вас, і ви послідовно б'єте противника, ви технічно все одно можете перемогти.
Але це може бути неправдою в контексті (цілителі, зілля, обмеження мани, регламенту здоров’я, ...)

Питання полягає в тому, що розумно можливо, а це означає, що вам потрібно визначити, що є розумним, а що по суті є суб'єктивним. Наскільки неможливим щось має бути, щоб насправді вважати неможливим?


Чи можу я запитати, що саме робить гра, яка має одну стратегію, щоб керувати ними всім, і що саме робить гра, яка має натомість кілька життєздатних стратегій?

Обмежуючись кількома гравцями та іграми, є два основних стимули для гри:

  • Отримання найкращого результату
  • Побиття суперника

Хоча вони часто збігаються, зміна пріоритетності між двома варіантами часто призводить до різних ігрових процесів.

Отримати найкращий результат - це як грати в гоночну гру. Це все про те, хто першим пройде фініш.

На противагу цьому - гоночній грі, де переможець визначається за рахунком, який можна збільшити кількома способами (виконувати трюки, побиття супротивників, високий рейтинг фінішу).
Раптом з’являється кілька способів виграти гру. Ви можете зависати назад, і тому не намагайтеся спочатку перетнути фініш, а натомість чітко прострілюйте опонентів перед собою. Ви можете піти поза треком повністю, щоб робити трюки навколо карти, щоб набрати очки.
Поки ваш ігровий стиль дає вам шанс отримати більш високий бал, ніж інші, ви використовуєте дійсну стратегію.

Ключовим моментом у різноманітній стратегії є створення різних виграшних умов (або різних способів досягнення єдиної виграшної умови).


Узагальнений підхід до гри - це низка питань, які гравець задає собі:

  • Як я можу виграти гру?
  • Як я можу запобігти іншим змусити мене програти гру?
  • Як я можу позитивно вплинути на свій шанс на перемогу?
  • Як я можу негативно вплинути на шанс перемоги суперника?

Ви можете подумати, що перші два питання однакові, але це не завжди так. Беручи приклад гоночних ігор, порівняйте гонку, де ви не можете наткнутися один на одного (виграти можна тільки швидко, їхавши) та гонку, де ви можете наткнутися один на одного (ви можете виграти, швидко їхавши, або можете змусити інших програти протаранивши їх).

Так формується стратегія. Він працює у всіх типах ігор:

RPG-подібні ігри (DOTA, LoL)

  • Як я можу виграти гру? => Досягти мети.
  • Як я можу запобігти іншим змусити мене програти гру? => Не дайте їм досягти мети.
  • Як я можу позитивно вплинути на свій шанс на перемогу? => Отримайте кращі статистичні дані. Уникайте тимчасового відключення.
  • Як я можу негативно вплинути на шанс перемоги суперника? => Налагоджуйте ворога або тимчасово видаляйте їх з дошки.

Спортивні ігри (Ракетна ліга)

  • Як я можу виграти гру? => Забийте голи.
  • Як я можу запобігти іншим змусити мене програти гру? => Захистіть власну мету.
  • Як я можу позитивно вплинути на свій шанс на перемогу? => Навчіться краще керувати автомобілем, вдосконалюйте командну роботу, вивчайте тактику.
  • Як я можу негативно вплинути на шанс перемоги суперника? => Виконати втручання в роботі команди противника. Рамуй їх, знося, читай і протидій їхній тактиці.

Частиною стратегії є вибір способу виправити шанси на вашу користь. Наприклад, у футболі / футболі не рідкість команда, яка веде до того, щоб почати грати більш оборонно. Перша стратегія (забиття ще більшої кількості голів) не має значення, якщо вони можуть забезпечити другу стратегію (заважаючи супернику забити будь-які цілі).

Якщо ваша команда краще захищається, ніж є в образі, має сенс грати оборонно, як тільки ви матимете перевагу (не раніше). Якщо ви краще образитеся замість оборони, вам може бути сенс грати агресивно і припускати, що виграєте свого суперника, який він не зможе відновити.

Це фактично зводиться до підходу "коли вони зиггірують, ми заг", що є сутністю багатостратегічних ігор.


0

(Лише щойно зрозумів, що це досить схоже на відповідь @Arcane Engineer, але я залишу це, оскільки він містить кілька прикладів іншого жанру)

Це на основі CCG, а не на відеоіграх, але дещо актуально: я вчора прочитав цікавий коментар від Річарда Гарфілда (який створив Magic: The Gathering).

Контекст: у нього виходить нова гра, в якій кожна колода унікальна, породжена алгоритмом, тому жоден двоє гравців не матимуть однакової колоди.

Очевидно, що багатьом цікаво, як це працює. Люди цікавляться, як ви можете бути впевнені, що алгоритмічно створена колода буде підтримувати рівновагу між гравцями.

У нього є кілька анекдотів, серед яких один із попередньої конкурентоспроможної CCG, в якому склалася конкретна стратегія побудови палуби, яку вважали неперевершеною. Були неодноразові заклики до того, щоб елементи гри не задумувались, оскільки в конкурентних іграх кожен, хто зміг реалізувати цю стратегію, гарантував перемогу. Вони вирішили залишити його таким, яким він був. Тоді на світових чемпіонатах деякі гравці раптово розкрили тактику, яка успішно протидіяла «неперевершенній» стратегії.

Навіть дизайнери гри не знали, чи можливий лічильник. Але вони вирішили не знижувати складність гри, а залишити це на гравцях, щоб знайти рішення.


0

Щоб додати до обговорення вище, як хтось, хто грає і те, і інше, і пункти ліги, розроблені дуже по-різному. У лігах більшість предметів купуються за їх пасивну статистику, а в дота-предметах купуються за їх активні здібності.

У лізі це призводить до менших варіацій, оскільки оптимальна збірка предметів може бути побудована перед рукою, тоді як у доті це вимагає виконання гравця та прийняття рішень для ефективності. Це дозволяє ігровим дизайнерам створювати дизайн по-різному. У лізі дизайнерам доводиться планувати гру навколо предметів через те, наскільки вони статичні. У доті вони можуть зосередитись на проектуванні навколо періодів дії, де використовуються здібності предмета.

Таким чином, рішення гравців у лізі встановлюються в камені від руху, якщо вони виконують проект як слід, але дотально проект може бути повернений рішеннями гравця.

Це суперечить тому, що ускладнення предметів робить врівноваження ігор більш простим, а загалом надання гравцям більш важких рішень робить гру більш цікавою (у грі, яка не є надзвичайною)


0

Здається, досить просто ...

Різні ігрові компанії обслуговують різні ігрові демографії. Деяким подобається шліфування, деяким подобається стратегія, а новіша справа полягає в тому, щоб деякі занурилися в гру як частину свого повсякденного життя.

Я також підозрюю, що легше заробити гроші на виграші, щоб виграти модель у більш лінійній грі з меншими можливостями, але якби всі ігри були такими, не було б заздалегідь демографічних гравців, які хочуть трохи більше, ніж надавати кредитну карту вигравати.


0

Щось, що може вас зацікавити, це "Відкритий Ай" для DotA2. В основному це машинне навчання для ботів. Цим ботам вдалося перемогти проти кращих команд Людей (за винятком випадків, коли вони вибрали поганий склад героїв). Тож не надто нереально, що навіть щось із цього комплексу може бути практично вирішене. Як шахи.

Зараз для ботів зроблені деякі поступки (у них є нелюдські рефлекси, обізнаність у картах та координація. Це також не грається з повним пулом героїв), але ми вже бачимо гравців, які використовують деякі стратегії ботів, які спочатку можуть здатися неінтуїтивними. Як і суїцидальні стратегії, які приносять більше цінності, ніж вони коштують, тому що ворог повинен реагувати, а ви купуєте час / простір для решти команди. Або зосередитись більше на купівлі регенерації під час руху в смузі.

Тепер ми можемо сказати прямо протилежне. Хоча теоретично боти могли вирішувати гру, для гравців завжди можна більше зробити. Тож є краща стратегія, гравці просто її ще не знайшли.

Тож теоретично завжди існує ідеальна стратегія, але на практиці важливо, наскільки швидко ваші гравці знаходять її і як часто вони змінюють свою думку. Я думаю, що на найвищому рівні це збільшується на більшу складність. Кожен може вирішити 3 перемоги через 20 хвилин. Дота потребує мільйонів ай годин.

Dota так має цікаву патч-стратегію. Є кілька невеликих патчів щомісяця, але насправді є близько 2 великих патчів на рік. Ці патчі розхитують самі основи гри. У новому середовищі блищать інші герої та стратеги, і вам доведеться починати вирішувати заново.

Очевидно, у цього є свої проблеми.


Також не будемо забувати, що ігри - це про забаву. Звичайно, не всі веселяться (або навіть прагнуть веселощів) весь час, але, врешті-решт, існує маса "оптимальних" стратегій, які просто не розважають.
Луань
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.