Запитання з тегом «multiplayer»

Відтворюється декількома гравцями, кооперативно або конкурентно, локально або віддалено.

6
Які існують способи запобігти чи зменшити обман в багатокористувацьких іграх в Інтернеті? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередилось на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 5 років тому . Панкбастер існує лише для того, щоб запобігти обману, і все ж обман є поширеним у …

1
Як клієнти гри знають, що сервер працює у їхній локальній мережі?
У багатьох мультиплеєрних іграх є можливість гри в локальну мережу. Моє питання, однак, як клієнт знає, де знаходиться сервер у локальній мережі? Єдині способи я можу придумати Надсилайте трансляції за адресою мовлення. Це має недолік, коли іноді фільтруються маршрутизаторами або комутаторами в різних мережевих середовищах. Спроба підключитися до сервера на …

6
У якому типі змінних зберігається позиція гравця на MMORPG, наприклад WoW?
Я навіть чув, як Дж. Кармак швидко говорив про це ... Як програмне забезпечення може так точно відслідковувати позицію гравця, опинившись у такому величезному світі, не завантажуючи між зонами та в багатокористувацькому масштабі? Як форматуються дані, коли вони проходять через мережевий код? Я можу зрозуміти, як вершини зберігаються в пам'яті …

12
Баланс в онлайн-іграх PvP
Я не знаю, чи є прийняте рішення цієї лукавої проблеми. Я думаю про дизайн онлайн-гри PvP. Ключовим аспектом гри, що є лише заданою задачею, а не моїм вибором, є те, що люди будуть приєднуватися до гри в різний час. Нові гравці все ще можуть з’являтися після створення потужних гравців. Як …

6
Поводження з виходом із системи та виходом із гравця у постійний світ, не порушуючи занурення
Одна з проблем, яку я жодного разу не бачив у жодній стійкій онлайн-грі, - це як входити в систему та виходити з гравця без того, щоб персонажі просто з’являлися та виходили із світу. Моя перша думка полягає у тому, щоб просто створити стан офлайн гравця, оскільки його персонаж спить, але …

3
Рейтинг гравців, використовуючи Elo з більш ніж двома гравцями
Я хотів би використовувати Elo для відстеження рейтингів гравців між матчами певної гри, проте в гру можна грати до чотирьох гравців. Я бачив такі ігри, як Каркассон використовує Elo з більш ніж двома гравцями, але я не знайомий з Elo після матчу 1-1. Зі статті вікіпедії, я б хотів розширити …

6
Створення безперебійного дворівневого багатокористувацького рівня?
Нещодавно з'явилася дискусія про те, як створити багатокористувацьку гру з двома прокрутками, яка може мати дизайн циклічного рівня (подумайте про Starbound та про те, як їхні світи циклічно). Я подумав, що найпростішим способом буде мати прямокутну карту із спусковими зонами, які могли б телепортувати гравців з однієї сторони на іншу. …

2
Чи повинен хазяїн гри бути авторитетом чи іншим тупим клієнтом?
При розробці мережевої багатокористувацької гри, в якій один гравець, а інші підключаються, я знаю дві стратегії: Нехай гравець-хазяїн буде авторитетом , а всі інші гравці як німі клієнти намагаються наздогнати поточний стан гри. У коді повинно бути багато особливих випадків, залежно від того, хостинг гравця поточний чи ні. Зробіть хост-тупого …

9
Додавання мультиплеєра до гри HTML5 [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 6 років тому . Мені цікаво зробити гру, в якій зараз маю досвід кооперативу, однак мені цікаво, як найкращий спосіб реалізувати це в HTML5. …

2
Реалізація для кількох гравців. Чи можу я реалізувати її пізніше, якщо я захочу?
Я планую використовувати XNA для побудови ігрового проекту. На даний момент я не зовсім впевнений, хочу я додати багатокористувацьку функціональність чи ні, якщо у мене є багато інших проблем, які потрібно вирішити, що я ще новачок. Я не хочу, щоб проект обов'язково вийшов з рук. Моє запитання полягає в тому, …

4
Як слід відстежувати позиції гравців у реальному часі в MMO?
Як ви відстежуєте позиції гравців у MMORPG? Я читав, що ви можете використовувати або базу даних, або ви можете зберігати координати у файлах. Я спробував використовувати базу даних, але це було повільно. Як можна використовувати файли для відстеження позицій гравців?

2
Як я можу запобігти дрейфуванню гравця завдяки передбаченню місцевого входу, коли він зупиняється?
Я працюю над дворівневою ігровою системою багатокористувацької гри 2 сервер-клієнт (яку ви можете спробувати тут ). Він використовує WebRTC DataChannels. (З'єднання однорангові, але хост-рівномірний все ще діє як сервер.) Найбільша проблема (крім підключення) - передбачення локального вводу. Ми робимо звичайне: при натисканні клавіш гравці миттєво рухаються, повідомляють господареві, які клавіші …

4
Як захистити онлайн-шутер у режимі реального часу від потенційних ботів
Я хочу створити багатокористувацький шутер зверху вниз. Поки я читав про різні теми, я їх бачу, у мене попереду справжні виклики, але я все готовий до цього. Я не можу зрозуміти, як я повинен захищати гру від людей, які намагаються створити ботів? Що я маю на увазі, наскільки я розумію, …

3
Інтерполяція позицій у багатокористувацькій грі
Для того, щоб зберегти пропускну здатність в моїй грі для кількох гравців , я не оновлюю кожен об'єкт, кожен сервер галочку, натомість кожен об’єкт має updateRate, який повідомляє гру, що цей об’єкт, як очікується, буде оновлюватися кожні X серверні тики. Коли я отримую повідомлення про оновлення об'єкта, я обчислюю час, …

3
P2P мережа приховує позиції?
Я працюю над архітектурою P2P для безпечних ігор, і поділив проблему на п’ять підпроблем: Незаконне змінення стану надісланої гри Акуратно скиньте шахраїв Погоджуючись на ігровий стан Уникаючи чіт "наперед" Приховування конфіденційної інформації від опонентів Перші чотири я майже все вирішив, але це останній, з яким я маю проблеми. Перш ніж …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.