Запитання з тегом «multiplayer»

Відтворюється декількома гравцями, кооперативно або конкурентно, локально або віддалено.

1
Мультиплеєр HTML5, Node.js, Socket.IO [закрито]
Закрито . Це питання потребує деталей або ясності . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Додайте деталі та уточніть проблему, відредагувавши цю публікацію . Закрито 5 років тому . Я намагаюся створити простий мультиплеєр з HTML5 Canvas, JavaScript (теж використовуючи просту бібліотеку наслідування John Resig) та Node.js з …

3
Що бере участь у створенні в режимі реального часу багатокористувацької платформерної гри?
Я створюю платформерну гру, яка має функцію "кооперативу", яку я хотів би працювати над мережами / Інтернетом. Тепер я прочитав про мережеве ігрове програмування, включаючи такі статті, як те, що повинен знати кожен програміст про мережеві ігри, і тому я розумію різницю між такими методами, як "Peer-to-Peer" і "Архітектура прогнозування …

4
Як ви дозволяєте записати мережевий код на пізніших етапах розробки?
Наразі я перебуваю на ранніх стадіях написання гри, яку, врешті-решт, захочу вдосконалити в більшості аспектів. Як я можу пропустити написання мережевого коду, але залишаючи його досить легко реалізованим, тобто не потрібно переписувати всю гру лише для того, щоб додати її. Що я маю пам’ятати? У мене є компонентний малюнок, де …

2
Як буде реалізована система знімків стану ігор для мережевих ігор у режимі реального часу?
Я хочу створити просту багатокористувацьку гру в реальному часі клієнт-сервер як проект для мого мережевого класу. Я багато читав про багатокористувацькі мережеві моделі в реальному часі і розумію взаємозв'язок між клієнтом і сервером і методи компенсації відставання. Я хочу зробити щось подібне до моделі мережі Quake 3: в основному, сервер …


3
Принципи дизайну гри в режимі реального часу для Node.js
Я читав статтю Valve про багатокористувацьку мережу, яка була адаптована з документа Яна Яньє Берньє 2001 року під назвою Методи компенсації затримки в проектуванні та оптимізації протоколу клієнта / сервера в грі . Я роблю багатокористувацьку гру в реальному часі за допомогою сервера node.js, підключеного до клієнтів через socket.io, і …

3
Як обробити мультиплеєра в JavaScript?
Я просто займаюся невеликими дослідженнями технологій, які можна використовувати для мобільної гри для багатьох гравців. В даний час це більше експерименту, тому на даний момент, єдине, про що повинні знати гравці, - це інші Гравці. Якщо це був типовий веб-додаток, а не гра, він би просто постійно запитував HTTP-запити, але …

4
Яку Базу даних (RDBMS проти NoSQL проти BOTH) використовувати для багатокористувацької гри в реальному часі?
Я працюю над багатокористувацькою грою в реальному часі, для якої буде потрібна база даних (для таких функцій, як профілі гравців, друзі, розблокування, новини тощо). Це стандартна гра для ПК (не на базі браузера) і використовуватиме клієнт-сервер архітектури. Я новачок у використанні баз даних і провів деякі дослідження за останні кілька …

4
Найпростіший і найефективніший спосіб ранжувати та вимірювати вміння гравця в середовищі для багатьох гравців?
Я знаю алгоритм Truskill, він досить складний, але ефективний. Моє запитання: чи існують інші алгоритми / методи, щоб визначити навички гравців для точного вимірювання багатокористувацької змагальної гри?

5
Бібліотеки мережевого рівня [закрито]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

3
Обмеження багатокористувацьких ігор p2p проти клієнт-сервер [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 5 років тому . Я читаю про багатокористувацьку архітектуру ігор. Поки більшість статей, які я знайшов, стосуються моделі …

2
Як компенсувати рухомі об’єкти прогнозуванням на стороні клієнта?
Я впроваджую ігровий сервер, який підтримує Starle-подібний ближній біт . Таким чином, у вас є судна, які летять і стріляють, із супер простою швидкістю / прискоренням / загасанням фізики для керування рухом. Я читав Valve, Gafferon і Gambetta і реалізував алгоритм Gambetta для прогнозування клієнтів: Клієнтське передбачення працює на програвачі …

3
Чому не можуть існувати міжплатформові багатокористувацькі ігри?
Принаймні, чому їх так складно зробити? - припускаючи, що це причина, чому навіть студії AAA не виконають цей подвиг для своїх ігор. Особливо із сучасними ігровими движками на платформі типу Unreal та Unity, які можуть працювати на Xbox, PS4 та ПК, чому цього ще не було зроблено у великих масштабах? …

2
Як синхронізувати такі дії, як стрибок у мультиплеєрі?
Я розробник ігор для новачків і займався дослідженнями багатокористувацьких ігор. Я помітив, що завжди є певні затримки, гравці завжди отримують оновлення від минулих дій. Але є такі прийоми, як мертвий розрахунок, щоб вирішити затримку. Я можу передбачити рух і зробити рухи плавними. Але як би я змусив синхронізувати дії, як …

3
Я знаю, що моє суперпросте налаштування для кількох гравців, мабуть, не гарна ідея, але чому?
Я роблю просту маленьку MOBA просто для розваги. Я все робив для одного гравця, тоді зрозумів, "о, лайно, мабуть, слід додати мультиплеєр, так". Я ніколи раніше нічого не робив з мережами, тому навчитися інтегрувати Lidgren у свою гру було цікавим та приголомшливим. Справа в тому, що я майже знаю, як …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.