Запитання з тегом «multiplayer»

Відтворюється декількома гравцями, кооперативно або конкурентно, локально або віддалено.

5
Вам потрібні дорогі сервери та вигадливий хостинг для того, щоб зробити багатокористувацьку гру?
Я закінчив працювати над RPG, і, здавалося б, набагато веселіше зробити його багатокористувацьким. SFML має мережеву функцію, я вважав, що це можливо, але знову ж таки, ніколи в житті я навіть не пробував щось базове щодо роботи в мережі, адже мої знання про неї дуже обмежені. Що потрібно для того, …
11 c++  multiplayer  sfml 

2
Аутентифікація для багатокористувацької гри через розетки
Я реалізую спеціальний бінарний протокол для нової багатокористувацької гри, над якою працюю. Це покрокова стратегічна гра, тому терміни дійсно не мають значення. Наразі у мене завершена основна частина системи синхронізації даних, і мені було цікаво, як зазвичай вхід / вихід із системи та шифрування користувача зазвичай роблять для ігор MMORPG …

3
Найкраще рішення для багатокористувацької гри в режимі реального часу для Android [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 5 років тому . Я планую зробити багатокористувацьку гру в реальному часі для Android (2-8 гравців), і я вважаю, яке рішення для організації для …

2
Які найкращі способи серіалізації та несеріалізації мережевих повідомлень для багатокористувацької гри C / C ++?
Зараз ми використовуємо JSON і хочемо перейти до двійкового формату для деяких типів повідомлень між клієнтом і сервером. Чи повинен я просто прочитати структури в сокет? Використовувати протіколові буфери / ощадливість? Як я повинен представляти масиви даних? Яким повинен виглядати інтерфейс для упаковки / розпакування даних?

4
Чи має сенс використовувати одночасно і TCP, і UDP?
Після прочитання Чи UDP все ще кращий, ніж TCP, для важких ігор в режимі реального часу? , Мені цікаво, чи є сенс використовувати одночасно і TCP, і UDP, але для різних речей: TCP для надсилання інформації, що надсилається нечасто, але має бути гарантовано надійною. Такі як оновлення очок, ім’я гравця …

2
Як поводитися з випадковим рухом у режимі реального часу за допомогою прогнозування на стороні клієнта
Я будую багатокористувацьку гру в реальному часі, яка виконує ту саму петлю фізики на клієнті та сервері. Я використовую поведінку керма "блукаю", що є важливим випадковим рухом. Клієнт і сервер генерують різні випадкові числа під час роботи алгоритмів блукань. Мені цікаво, як я можу утримати природне випадковий рух, але використовувати …

7
Як я можу зробити постійну смерть у MUD здаватися прийнятною та справедливою для гравців?
Я вже багато років вважаю, що пишуть MUD, і у мене є багато ідей, які мої друзі вважають справді класними (і саме так я б сподівався дістатися куди завгодно - усне слово). Справа в тому, що я завжди хотів, щоб моїх друзів і незнайомих людей ненавидів: постійна смерть. Тепер емоційний …
10 multiplayer  mmo  mud 

1
Як слід обробляти звук у грі з розділеним екраном?
У багатокористувацькій грі з розділеним екраном звукові події може чути більше одного гравця, і вони можуть звучати по-різному для кожного гравця. Наприклад, гравцеві можна почути звук автомобіля, за яким він їздить з фільтром низького проходу. Гравець два може почути, як звук доплера звуку двигуна зміщується, коли гравець один проїжджає повз …

2
Неблокуючий UDP або окремий потік для прийому?
Я створюю багатокористувацьку гру (для 64 гравців). Я вже вирішив мати окремий потік для мережевого циклу, але мені було цікаво, чи було б краще створити додатковий потік для прийому UDP або встановити приймальний сокет на незаблокування (без зайвої нитки). Або краще використовувати інший метод, як Асинхронні сокети? Кращі методи завжди …

1
Мультиплеєрний платформер - чи зазвичай потрібні корективи сервера для одного клієнта на сервері?
Зараз я працюю над досить простим багатокористувацьким платформером. Я читав зовсім небагато статей про методики, які використовуються для приховування затримки, але я все ще не можу обернутись певними поняттями. Я вважаю тему дуже цікавою і люблю спробувати ідеї власноруч, але думаю, що запитання gamedev stackexchange буде ефективнішим для мого питання. …

4
Запобігання багатокористувацького обману
Я майже закінчую розробку невеликої багатокористувацької гри в стилі Інді. Хоча я маю намір дозволити людям обманювати в одиночному гравці, це, очевидно, неприйнятно для багатокористувацьких гравців. Хтось знає якісь способи допомогти зупинити середнього Джо від використання чогось типу Cheat-Engine для зміни частин гри? В даний час я планую, щоб клієнт …

3
Краща архітектура гри однорангових
Розгляньте налаштування, де клієнти ігор: мають досить невеликі обчислювальні ресурси (мобільні пристрої, смартфони) всі підключені до загального маршрутизатора (локальної мережі, точки доступу тощо) Користувачі хочуть грати в багатокористувацьку гру без зовнішнього сервера. Одне рішення - розмістити авторитетний сервер на одному телефоні, який у цьому випадку був би також клієнтом. Вважаючи …

1
Ефективне рішення для розділення простору для кількох гравців?
Це питання трохи хитромудрий, але я спробую це зрозуміти. Скажімо, я будую онлайн-гру (не в масштабі MMO), але це підтримує якомога більше гравців за авторитетного підходу до сервера. Я хочу по-справжньому великих світів з великою кількістю ІМ-симуляторів ворогів. Мені відомо кілька стратегій збереження CPU сервера шляхом підрозділу простору, а не …

1
Довідка щодо обміну повідомленнями клієнт-сервер та синхронізація годин
Я роблю швидку швидку фізичну гру, яка є хокеєм настільним. З двома молотками і однією шайбою. Гра працює на iphone / ipad, і я роблю багатокористувацьку частину через GameCenter. Так працює мережева система. Клієнт, який позначає зірочку, буде вирішений як сервер, а той, хто приймає запит на відповідність, - це …

1
Дизайн ігрового двигуна: багатокористувацькі та прослуховувальні сервери [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Зараз мій ігровий двигун складається з робочої частини для одиночних гравців. Зараз я починаю …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.