Як я можу зробити постійну смерть у MUD здаватися прийнятною та справедливою для гравців?


10

Я вже багато років вважаю, що пишуть MUD, і у мене є багато ідей, які мої друзі вважають справді класними (і саме так я б сподівався дістатися куди завгодно - усне слово).

Справа в тому, що я завжди хотів, щоб моїх друзів і незнайомих людей ненавидів: постійна смерть. Тепер емоційний відгук, який я отримую на це, - це вісцеральне відразання кожного разу. Я майже впевнений, що я єдина людина, яка хоче цього, або якщо я не - я крихітна меншина.

Тепер, чому я хочу, це те, що я хочу, щоб дії гравців мали значення . На відміну від безлічі інших MUD, які мають набір статичних міст-держав та соціальних установ тощо, я хочу, щоб те, чим займаються мої гравці, дійсно змінило ситуацію. І це включає вбивство людей.

Якщо ви когось убили, ви не відправили їх на тайм-аут, ви вбили їх. Що відбувається, коли ти вбиваєш людей? Вони йдуть геть. Вони не повертаються через півгодини, щоб погладити ще раз. Вони пішли. Назавжди .

Роблячи смерть непостійною, ви робите смерть не важливою. Це було б аналогічно, якщо кульмінація дуги персонажа отримує квиток на швидкість. Це здешевлює це. Непостійна смерть погіршує смерть.

Як я можу: 1) переконати своїх гравців (та випадкових людей!), Що це насправді хороша ідея ?, або

2) Знайти якийсь інший спосіб зробити так, щоб смерть і насильство мали значення стільки, скільки це було в реальному житті (за винятком гри, звичайно,), що не може видалити символів? Які альтернативи там?


4
Проблема з пермадетом полягає не лише у ваших діях, але також мають значення дії хлопця, який заїхав на машині в сусідню лінію електропередачі, а також дії вашого провайдера, оскільки вони помиляються при модернізації лінії, що викликає відключення. Загалом мені подобається друге питання. Як ми можемо зробити смертельну справу в іграх без перманеди?
SpartanDonut

Не важливо, що це MUD, за винятком випадків, якщо ви дозволяєте іншим гравцям занадто сильно впливати на те, живе чи ні один гравець чи ні; Ви грали в стані занепаду? У ньому ідеться про пермаде в цікавий спосіб.


2
Це було зроблено, адже одна з ігор, над якими я працював, загинула в іграх на основі підписки (Underlight). Один гравець надзвичайно високого рівня міг назавжди вбити (Dream strike) іншого, пожертвувавши величезною частиною своєї статистики, якщо душа іншого гравця була "викрита". Наскільки мені відомо, це сталося насправді один раз. Це було не те, що NPC міг зробити (насправді, у цій грі не було NPC) - так що це все сильно RP'd фактичними гравцями. Вигляд втрат / відновлення трупа XP після смерті виглядає нерозумно порівняно, і навіть це вважає занадто суворим в ці дні.
Андон М. Коулман

На ранніх стадіях World Of Warcraft всесвітній PVP мав чесні вбивства та нечесні вбивства. А що з системою, де NPC, бабло, удача, що завгодно впливає на нечесні вбивства?
Джо Свінделл

Відповіді:


10

Коли ви хочете, щоб смерть на смерть мала значення для жертви, скільки це має значення в реальному житті, вам також потрібні рівноцінні наслідки для вбивці.

У будь-якому суспільстві реального життя (теперішньому чи історичному) вбивство - це злочин, який отримує найвищу кару, яку суспільство готове керувати. У будь-якій судовій системі сьогодення вбивця або страчується самим, або ув'язнений до кінця свого життя. Це означає, що наслідок навмисного прийняття когось життя практично означає втрату власного життя. Чому це? Тому що жодне суспільство, яке терпить вбивства, не може вижити в довгостроковій перспективі. І так не буде вашою грою.

Коли ви хочете, щоб вбивство мало значення в грі, як це відбувається в реальному житті, наслідки для вбивці повинні бути рівнозначними. Коли гравець знищує прогрес іншого гравця, він повинен усвідомлювати, що, як наслідок, те саме відбудеться і з їхнім власним характером.

Можна моделювати це, назавжди перетворивши вбивцю на поза законом. NPC намагатимуться захопити та стратити їх (звичайно, назавжди), а інші гравці можуть бути в курсі вбивці та дозволити собі вбити їх перманентно, не зазнаючи таких самих наслідків (а може навіть отримати винагороду).

Переконайтеся, що немає простого і надійного способу назавжди уникнути судового переслідування. Гравець, можливо, зможе уникнути наслідків тимчасово, але коли ви додасте будь-яку лазівку, яка дозволяє їм постійно стерти свої записи про злочини, ви зустрінете гравців, які зловживають цим методом.

Приклад: Гравець може уникнути кримінального переслідування, якщо він є особистим другом місцевої влади. Але коли ця особа зміниться або вирішить більше не захищати їх, їх амністія скасовується, і їх можна буде знову притягнути до кримінальної відповідальності.


1
Це. Якщо є реальна причина не вбити когось, то ви спершу менше спробуєте спробувати. Спасибі, Філіппе.
Лука

1
Якщо ви зробили наслідок вбивства еквівалентним перемдеату (якщо я вб'ю вас, я буду страчений, або ви так сильно обтяжуєте гру, що я можу бути і мертвим), то смерть не має сенсу ... ви закінчитесь люди не вбивають один одного через наслідки. Тож вони не потурбуються битися один з одним ... Отже, ви закінчитеся з грою на кшталт Animal Crossing, де смерть просто не стосується.
Піку

6

Я не можу повірити, що ніхто не згадав про успішні MMO, зосереджені навколо PVP permadeath: DayZ та Eve Online (або майже перманентний у випадку Єви ). Це ігри, які винагороджують гравця за вбивство та мають увесь досвід гри, побудований саме на цій здатності. Якщо ви знайомі з цими іграми, ви можете перестати читати і використовувати їх як тематичні дослідження про те, як може функціонувати MUD, що працює на перманенті. Я хочу запропонувати це як контрапункт переважаючим поглядам в інших відповідях, які, здається, припускають, що вбивство гравця - це погана річ, навіть ідучи так далеко, щоб запропонувати покарати вбивцю.

Ось короткий опис двох ігор:

  • DayZ - MMO FPS про людей, які пережили апокаліпсис зомбі. Гравці повинні шукати їжу та зброю, вміти працювати разом, а також вбивати один одного, щоб вкрасти запаси - немає обмежень у тому, що гравці можуть робити один одному. Гравці параноїдальні і жахляться одне одного, і є безліч анекдотів про рабство, захоплення заручників і, звичайно, вбивства для розваги.
  • Eve Online - це космічний бойовий MMO, де є PVP, і смерть може призвести до втрати всього, крім статистики персонажів, але в грі, де треба купувати кораблі величезною вартістю, персонаж означає мало. Існує правоохоронна фракція NPC, яка атакує вбивць гравців, що створює фактично безпечні зони, але більшість ігор відбувається в беззаконних районах, де піратство та відкрита війна між фракціями гравців є нормою. Величезний діапазон боротьби з кораблями та комбінованими озброєннями заохочує формування великих гравців "корпорацій", але є також багато історій політичної інтриги, зміщення альянсів, афери та шпигунства.

Надання гравцям здатності завдати величезної шкоди один одному призводить до поляризації думок і створює великий психологічний фактор для ігрового процесу. Один лише Permadeath змушує гру набути абсолютно нового тону, оскільки навіть тривіальний вибір (наприклад, чи випсувати зілля) може мати суттєві наслідки, тому гра стає більш мозковою. Додавання вбивства гравця до цього поєднання робить речі ще більш суворими: ви не тільки повинні зважувати вигоди та витрати на вбивство іншого гравця, ви також повинні врахувати, чи вважає вона вбивство вашим гідним, або ще гірше: чи хоче вона просто вбити вас Заради сміху.

Ще одне питання, яке слід враховувати: це чому DayZ відчуває себе диким заходом, тоді як Єва Інтернет - як ворогуючі країни? У цих іграх, де так багато свободи гравця (включаючи свободу вбивати один одного), крихітні зміни в геймплеї мають величезні наслідки. Такі речі, як те, чи можуть гравці вбивати один одного за долю секунди, чи підтримує боротьба малі чи великі групи, чи є безпечні зони, все це має великий вплив на те, як гравці ставляться один до одного - підозра, параної, розмір та стабільність групи. Більш вивчені люди, ніж я вивчав подібні явища, тому я тут не зупиняюся: знайдіть більше читання в Інтернеті, якщо вам цікаво. Підсумок полягає в тому, що перманент PVP має величезні наслідки для гри, а також ваш рівень контролю як конструктор ігор; частіше за все ви відчуєте, що хочете провести соціальний експеримент, ніж створити світ.

Отже, щоб нарешті відповісти на ваші запитання:

  1. Як я можу переконати людей у ​​тому, що перманад PVP - це добре?

    Почати можна, вказавши на приклади дуже вдалих ігор, які їх мають. Пам’ятайте, що чашка чаю не у кожного, і різні люди мають різні пороги того, що вони вважають справедливим чи прийнятним. Тест Бартла один спосіб дивитися на це: PVP permadeath значно сприяє Killers , які обов'язково за рахунок інших ( в основному Achievers ), і різні люди , як різні речі - не кожен вбивця. Багато людей також не вважають, що перманентність інших гравців є прийнятною або справедливою, але це просто тому, що люди мають різні пороги справедливості. "Несправедливий" для одного гравця - це "це лише частина гри", будь то незручно розміщена перешкода, безжальна RNG,

  2. Як я можу знайти якийсь інший спосіб зробити так, щоб смерть і насильство мали значення настільки, як це відбувається в реальному житті (без перманеди)?

    Існує цілий ряд покарань, які ви можете покарати, аж до перманеди. Будь-який вид втрат (XP, майно чи час) може бути суттєвим і, отже, значущим. На жаль, "смерть має значення", яку ви хочете, вимагає покарання гравця, оскільки тільки страх перед смертю (або велика втрата) може призвести до такого трепету в звичайному геймплеї, і задоволення сили, що призвело до втрати іншого гравця, характерного для Типи вбивць. Просто нагородження вбивць без покарання вбитих не дасть цих результатів. У цьому ж сенсі я не бачу, як покарання вбивць може бути результативним, оскільки це знімає утилітарну мотивацію вбивства і залишає лише суто садистичне.

    Наостанок хочу зазначити марність у створенні гри «як у реальному житті». Справжнє життя постійно, але воно також не має перезавантаження . Це те, що насправді робить життя і смерть важливими в реальному житті.


1
Цікаво, чи можна було створити гру без перезавантаження. Потрібно залучати гравця з тривалим періодом «акліматизації», щоб вони накопичили якусь цінність, яку хочуть захистити (що може просто за години вкластися в гру), перш ніж дозволити смерті. Оскільки причина в перманентному відношенні і відсутність перезавантаження так важливі в реальному житті, це тому, що ніхто не вирішує народитися в першу чергу
Піку

1
Я дуже багато грав на Еві в Інтернеті, і не вважав це перманентним, тому не використовував це як ідею на свою відповідь. Однак, у нього є гарна система вбивства гравців. Той факт, що навички тренуються в режимі реального часу, і навіть вони можуть бути частково втрачені під час смерті разом з кораблями та імплантатами, це відчуває себе близьким до гри пермадетів. Концепція «безпечніших» зон дає відчуття акліматизації в Єву. Якщо ви помираєте і не маєте коштів, затримайтеся в безпечних районах на деякий час, перш ніж знову зайти в небезпечні райони. (Не тільки можливість, але це один спосіб, коли люди грають.)
Авіосе

1

Питання в тому, яку гру ви хочете зробити. Зазвичай MMORPG сильно залежать від шліфування одного персонажа протягом тижнів, завдяки чому прогресує єдиний елемент гри. У цьому випадку вбивство персонажа - це не що інше, як удар в кишки, в цьому немає ніякої цінності, воно просто непотрібно карає гравців.

Ну, по-перше, ви могли б зняти більшу частину шліфування (стат / передач) та зробити будь-які розблокування для всіх облікових записів (зміна гри та візуальні речі), це зробить вічну смерть набагато менш покаральною, оскільки ви можете просто створити нового персонажа і швидко знову досягти того ж рівня.

Крім того, ви можете зробити смерть набагато звичнішою і рандомізувати вміст (наприклад, обирати випадкову нерестову позицію кожен раз), це зробило б набагато більше акценту на виживання та зробило би це відчуття трохи більше, як схожий на шахрая добре для минулого.

Зауважте, що на поведінку гравців сильно впливає геймплей, якщо ви не хочете, щоб гравці намагалися вбити інших гравців, роблячи це непристойним досвідом або даючи бонуси за допомогу незнайомцям та штрафи за зраду.


1

Притаманна тут проблема полягає в тому, що життя вашого персонажа вже не у ваших руках. Геймери можуть бути дуже конкурентоспроможними, і для того, щоб знищити досвід для всіх, потрібна лише одна людина, яка вирішить бути королівською d ***. Через це частина запитання повинна бути: "Як я можу забезпечити, щоб гравці не запускали дикої перми - вбивали всіх, кого можуть?" Через це я, мабуть, вирішив би таке, що якщо гравець биє іншого в поєдинку, він може взяти нетривіальний штраф, щоб перманентно вбити програв. Це тримає владу в руках сильних, перешкоджаючи їй розгулу. Це також допомагає тонко підштовхувати своїх гравців до дій щодо інших гравців, особливо якщо вартість порівняно висока.

Із поширеністю вбивць гравців в іграх незалежно від дрібниць смерті багато хто вимикається з вічною смертю, оскільки це важко регулювати. Штрафи за його виконання перетворюють його на систему саморегулювання.

Єдина інша можлива можливість вимагатиме пропорційно великого вибору модераторів, і це вимагатиме занадто великого обслуговування.


1

Ключ до гарної системи пермадетів полягає в тому, щоб гравець відчував себе під контролем, а не відчував повне відчуття втрати, коли відбувається пермадет.

Розглянемо аналогію добре розробленого платформера. Добре розроблений платформер не повинен бути тривіальним для завершення: повинні бути якісь хитрі стрибки, які потребують певної майстерності, щоб перенести адреналін гравця. Але коли ви провалюєтеся з хитрим стрибком, ви не повинні відчувати, що гра була несправедливою , ви повинні відчувати, що вина була вашою і мати можливість це побачити. І добре продуманий платформер заводить вас у ваше наступне життя досить далеко від точки відмови, над якою вам потрібно працювати, щоб повернутися туди, але не настільки далеко, що вам доведеться повторювати все до цього моменту.

Збереження цих почуттів може призвести до постійної смерті. Налаштувати це досить складно, звичайно (особливо, коли ви починаєте залучати інших гравців, і ті інші гравці можуть потенційно сприяти смерті будь-яких інших персонажів гравця). Як правило, це означає:

  • Проектування ігрової системи таким чином, щоб гравець мав достатню можливість уникнути смерті завдяки вмілій грі. Невизначені пастки миттєвого вбивства, отже, не дуже гарна ідея. Так само ви хочете, щоб гравці могли навчитися будь-яким невдачам залишатися в живих, щоб менш кваліфіковані гравці могли набути необхідних навичок, щоб пережити подібну зустріч у майбутньому. Переконайтеся, що є хороші навички "втечі люка", до яких кожен гравець має доступ, які можуть вивести їх із складних ситуацій, можливо, з відповідним передбаченням.

  • Надайте додаткові місця прогресування незалежно від окремих персонажів, які продовжуються, навіть якщо окремий персонаж помирає. Ігри-шахраї, як правило, роблять це за допомогою своїх функцій "успадкованої пам'яті монстра", і ви робите подібні речі. Можливо, нові персонажі отримують у спадок вибрану передачу від старого персонажа, або обрані риси особистості чи навички. Дозвольте набирати послідовників, які можуть взяти на себе роль вашого "головного" героя, коли ваш попередній персонаж помирає.

Багатокористувацькі контексти ускладнюють побудову таких систем (особливо першої). Однак ви можете просто прийняти рішення, що гравці не можуть безпосередньо вступати в бій з іншими, якщо хочете. Це вирішує великий клас перманентних проблем гравця проти гравця, пов'язаних із скорботою (висококваліфіковані персонажі високого рівня, що хизуються на слабких неофітах).

Якщо ви хочете дозволити прямий бій гравця проти гравця, переконайтеся, що це значні витрати та наслідки вбивства іншого гравця. Баланс тут, як правило, повинен бути сильно зважений у відношенні до гравця, який не хоче йти навколо, вбиваючи інших гравців, тому будь-який гравець, який це робить, є значно неблагополучним.

(Взагалі, мені здається, що ідея поєднувати боротьбу "пермаде" та "гравця проти гравця" зазвичай є лише рецептом катастрофи, оскільки вона лише дає можливість "весело" для горячих; кооперативна гра, як правило, набагато корисніша з мого досвіду - особливо з постійною смертю. Але це лише моя думка.)


1

Відновлення тіла персонажа зі смертного стану може завдати постійної шкоди його фізіології / неврології:

  • Втрата пам'яті XP / пам'яті (Diablo)
  • Втрата фізичної цілісності (НДДКР; втрата конституції на мертвих людей)
  • Втрата навичок, інтелекту тощо.

... Я вважаю, що підвищені шанси підняти з мертвих ідіота, що спускається, є досить привабливим як динамічний ігровий процес, якщо не розумовий образ. Він не тільки враховує кількість смертних ситуацій, але і в ньому є елемент пустотливого гумору, до якого міхур може скористатися. Що ще ви могли запитати?


1

Наведено кілька чудових моментів, але я не бачу багато чого в тому, щоб зробити розрив між гравцем та персонажами, щоб передбачити смерть, яка може нашкодити, але не обов'язково розкручувати дні / тижні / роки гри.

Наприклад, скажімо, що ваша гра стосувалася апокаліпсису зомбі. Замість того, щоб гравець був їхнім персонажем, вони могли найняти персонажів, щоб боротися із зомбі за свою компанію. Успіх приносить гроші і престиж компанії, дозволяючи отримати доступ до кращої зброї, більш кваліфікованих мерків тощо. Ви можете врівноважити ситуацію таким чином, що вбивця зомбі-ветерана - це той, кого ви не хочете втрачати - він вирівнюється, він має унікальні навички, які виходять лише з вижилих жорстких боїв і т. д. Але, можливо, для отримання новичка до цього стану потрібно лише короткий час (у реальному житті).

Подібне розлучення у поєднанні з болем смерті також впливає на інші варіанти, доступні гравцям. Наприклад, вашого ветерана кусають під час жорстокої битви. Ви рубаєте руку, сподіваючись уникнути зараження? Спалити його і почати свіжим? Витратьте величезну кількість XP / престижу / грошей / що завгодно, щоб отримати ліки? Просто відправляйте його в безнадійний бій, сподіваючись на запал слави, який добре відображається на вашій компанії? І т.д.

І ви отримуєте кілька факторів, що сприяють смерті:

  • Перехід від новичка до ветерана - це те, як ви вирішите значення збереження найманців. Якщо ви можете вступити в дві битви і мати воїна-рукотворника, смерть - це не дуже велика справа. Якщо потрібно максимум півроку, з іншого боку, ви маєте досить великі збитки від смерті.
  • Компанія нагороди, окремі від найманців, допомагають гартувати втрати, коли смерть неминуче трапляється. Якщо успіхи збільшують тону статистики компанії (гроші, престиж, можливо, XP розблокує спеціальні навички для майбутніх мерків тощо), смерть менш важлива. Якщо успіх допомагає лише крихітний шматочок, смерть важливіша.

Збалансування цих двох факторів може бути живою, постійно мінливою метою, коли ви налаштовуєте правила для отримання максимального задоволення, не обов'язково жертвуючи страхом смерті. Якщо ви хочете жорстких правил смерті, можливо, гравцю знадобиться півроку, щоб отримати одного найманця до високого рівня. Але винагороду компанії може бути створена таким чином, що високоефективний merc надає тонни третинних бонусів, так що коли він мертвий, вирівнювання наступного merc - це лише п’ять-чотири місяці. Або, можливо, ви розблокували нову кришку вищого рівня.

Вбік я є величезним шанувальником ігор за вічну смерть, як Nethack, але я завжди відчував, що було б набагато краще, якби кожен пробіг залишав мені щось додаткове на основі моїх досягнень. Наприклад, вбивство 100 орок в одній грі може означати розблокування постійного + 10% збільшення шкоди для орків.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.