Чому не можуть існувати міжплатформові багатокористувацькі ігри?


11

Принаймні, чому їх так складно зробити? - припускаючи, що це причина, чому навіть студії AAA не виконають цей подвиг для своїх ігор. Особливо із сучасними ігровими движками на платформі типу Unreal та Unity, які можуть працювати на Xbox, PS4 та ПК, чому цього ще не було зроблено у великих масштабах?

Наприклад, Diablo III - це гра, випущена на різних платформах. Незважаючи на те, що він є продуктом Blizzard, однієї з найбагатших компаній у галузі відеоігор у світі, він не дозволяє гравцю Xbox грати з ким-небудь за допомогою ПК.


Одна з можливостей, хоча я сумніваюся у повній відповіді, - це системні обмеження. Наприклад, Battle 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. І це (я думаю) через системні обмеження (це з давно забутого джерела. Була якась причина ...) Хоча ви могли обмежити гравців максимуму на ПК, це заважало б отримати всю можливу славу, яку ваша гра може досягти. Таким чином, це робить окремі системи, але це дозволяє повністю скористатися кожною системою, а не обмежуватися самою слабкою системою.
Вольфганг Скайлер

О так, я можу зрозуміти, чому комп'ютер із 64 програвачами не працює для PS3. Але це не пояснює, чому Diablo III, який не дуже вимогливий і має всього максимум 4 гравці, обмежений одноплатформою багатокористувацької.
JPtheK9

2
У Unity3D ваші багатокористувацькі ігри працюватимуть на будь-якій платформі (очікуйте, що в браузерах вони обмежені). Це тому, що мережа стосується лише байтових масивів, а не апаратних чи операційних систем.
zoran404

Кросплатформна гра між ПК та консоллю просто вважається несправедливою для більшості видів ігор. Клавіатура та миша працює нескінченно краще, ніж контролер для жанру, як FPS та RTS. Я не впевнений, що стосується KB + Mouse на консолях, але я вважаю, що ви можете придбати якусь систему для вашого Playstation, а не для Xbox, що робить PS вищим. Що змусило мене задуматися, купуючи мишу KB + для Playstation, ви значно перевершуєте конкуренцію, ви абсолютно знищили свого прихильника, оскільки це так швидко і точно. Не впевнений, скільки людей цим користується.
Мадменйо

Відповіді:


19

Це не реальні обмеження на апаратне чи програмне забезпечення. Крос-платформний геймплей це можливо, якщо він є . Final Fantasy XIV - Realm Reborn - прекрасний приклад, який демонструє перехресну гру між консолями та ПК.

Якщо гра випускається на декількох консолях та / або паралельно у грі на ПК, непрограмна багатокористувацька гра, найімовірніше, є дизайнерським рішенням або через договірні причини, або заради справедливості.

Зовсім недавній приклад для обох може бути The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Гра вийшла на ПК / Mac минулого року. Обидві платформи грають на одних серверах, тому вони можуть грати один проти одного або разом.

Однак обидві версії консолей, які вони випускають у наступному місяці (PS4 та Xbox One), будуть обмежені власними платформами, тобто гравці PS4 не зможуть грати з програвачами, які не є PS4, а гравці XBOne не зможуть грати з плеєрами, які не є XBOne (і те саме для PC / Mac).

Гра відбувається в різному темпі та точності при порівнянні елементів управління мишею / клавіатурою та геймпадом, і оскільки в цьому є PvP, це дозволить гравцям PC / Mac явної переваги (ігноруємо той факт, що консолі можуть підтримувати мишу та клавіатуру, це не краща схема введення там).

Але навіть крім цього, чи не могли гравці PS4 та Xbox One грати один з одним чи проти інших? Звичайно, вони можуть, але я думаю, що ні Microsoft, ні Sony не хочуть цього ( Хочете пограти зі своїм другом? Купіть йому одну з наших консолей! ).

Подібні міркування можуть існувати і для Diablo III , хоча це не справжня PvP-гра (крім дуелей).

Різниці, які ви згадуєте у кількості гравців тощо, - це інша річ, головним чином, завдяки потужності обладнання та кадрам, я думаю. Однак це не завадить крос-платформному геймплею, а лише запобігає введенню консольних гравців на 64 сервери гравців (наприклад).


ЦЕ! Також: Потужність обладнання може впливати на геймплей (наприклад, відставання, вузьке поле зору, коротша відстань огляду). Це, звичайно, вже може бути проблемою для різноманітних апаратних засобів для ПК, але з консоллю вони виправлені, тому якщо консоль за своєю суттю повільніше / швидше, ніж будь-який ПК / Mac, що підтримується системними вимогами, це є причиною для розбиття їх теж. І кількість гравців може змінюватися під час гри в багатьох іграх, що загострює питання про різні межі в такому випадку.
uliwitness

Ви маєте рацію Маріо. Поставляючи ігри, які могли б отримати користь від крос-платформної гри на консолях Nintendo, ms та Sony, кожна група хотіла переконатися, що їх гравці не змішуються з іншими гравцями або гравцями ПК. Їх міркування, окрім ділових причин, можуть бути такими, якими говорила нечестивість, але для покрокових ігор тощо, справжнього технічного виправдання, немає. Я думаю, що це все, як ви кажете: p
Алан Вулф

Сумно, що ділові рішення роблять гру набагато менш приємною, але я бачу, як консолі можуть отримати перевагу при русі джойстиком та ПК з точністю миші. Дякую за ретельну відповідь. До речі, Elder Scrolls - приголомшливий! Ще не грав у Tamriel Unlimited, але це точно в моєму списку цього літа.
JPtheK9

Ракетна ліга теж випала на розум. Можливо, буде корисно включити посилання на список більше прикладів, хоча приклади, які ви навели, достатньо, щоб відповісти на це питання. Мабуть, це все багатоплатові мультиплеєри, але я не можу переконатись у тому, що я сам: giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart

Отримання переваги при введенні є однією з причин, друга - врівноваженою. Навіть якщо ігри доступні для декількох платформ, для однієї платформи може бути якийсь додатковий вміст, у якому є власні предмети або змінені значення числа, які дадуть вам перевагу перед іншою платформою.
Зібелас

2

Відповідь: Їх не існує, оскільки занадто багато перешкод для маркетингу, ліцензування та інших питань, пов'язаних з бізнесом.

Порти часто розробляються контрактними студіями, які відрізняються для кожної платформи, і xbox, і ps4 мають платну послугу підписки на з'єднання, різні налаштування облікових записів програвача тощо тощо. Хто платить за що і коли, і як це відстежується тощо? Просто величезна банка глистів.

Не кажучи вже про це, ринок консолей є дуже тісною конкуренцією, і вони вважають за краще навіть не вказувати на те, що інша консоль існує, не кажучи вже про співпрацювання або розміщення або робити що-небудь, що може допомогти супротивнику чи перешкодити собі.

З цих та інших причин більш імовірно бачити консоль / ПК, але не консоль / консоль.

Єдина проблема полягає в тому, що в іграх на fps ПК-гравці абсолютно домінують у консольних програвачах, незалежно від того, наскільки кваліфіковані, оскільки миша в багато разів швидша і точніша за ніжній палець. У гоночних та третіх іграх, це набагато рівномірніше.


-2

Однією з головних причин того, що крос-платформа неможлива, пов’язана з вимогами безпеки кожної сторони.

Кожна консоль, як ми всі знаємо, схожа на комп’ютер, але з жорсткими та легкими обмеженнями щодо доступу до ОС. Ось чому ви чуєте про такі речі, як консолі devs та демонстраційні консолі та інші "версії" консолі. Кожен має різного роду обмеження.

Звідки я іду з цим, ось що: консолі можуть діяти як порти до відповідних онлайн-сервісів: PlayStation Network і Інтернет-сервіси Xbox Live та Nintendo **** (як Інтернет-сервіси Nintendo Switch або Інтернет-сервіси Nintendo Wii тощо).

Ці системи є відповідальністю їх відповідного "власника" (Microsoft, Sony, Nintendo), і оскільки вони дозволяють спілкуватися з іншими гравцями, купувати в Інтернеті та робити багато дій, їх безпека вважається найважливішою. Якщо система (наприклад, Xbox One) могла підключитися до іншої системи (як PS4) через щось на зразок гри (яка є програмним забезпеченням), залежно від рівня авторизації, дозволеного програмним забезпеченням гри, існує ризик безпеки.

Особливо із системою аутентифікації цих ігор. Якщо ви дозволяєте гравцям з консолі грати з іншим гравцем на іншій консолі, обидва використовують іншу систему аутентифікації. Начебто у вас є плеєр, для якого аутентифікацію обробляє PlayStation Network, тоді як інший гравець має свої ручки аутентифікації Xbox Live. Як зробити так, щоб програвач PlayStation міг "завантажити" дані гравця (піктограму, ім'я тощо) з плеєра Xbox? Як ви керуєтесь спілкуванням між обома? Як би ти поводився з такими речами, як друзі / Повідомлення?

Є 3 можливі рішення:

1) Кожна консоль використовувала б одну службу аутентифікації. Це майже неможливо. Sony, Microsoft та Nintendo ніколи не дозволяли б такого зробити. Це тому, що для одного з них, принаймні, така собі вартість, як скорочення продажів (як правило, 25% -35%), а для інших, це означатиме багато інвестицій (та ризиків) для покращення обладнання.

2) Видавець гри запускає власний хостинг-сервер. Це вимагає тривалого і болісного процесу апробації від усіх зацікавлених сторін. В основному, це вимагає, щоб кожен авторизований сервер завантажував дані гравців з обох систем, і тільки той сервер може керувати даними програвача з обох консолей одночасно. PlayStation не має доступу до Xbox Live і навпаки. Вони обидва отримують доступ до стороннього сервера, який завантажує та завантажує дані.

Гра Rocket League робить щось подібне до геймерів на ПК (за допомогою Steam) та геймера PlayStation 4 (за допомогою PlayStation Network). PC-геймер бачить лише ім'я гравців з PSN, оскільки ця інформація є загальнодоступною. PC-геймер не бачить піктограму гравця PSN, оскільки це обмежено. (Натомість програвач ПК бачить лише значок PSN). Сервер підключає клієнтів, але не робить нічого подібного до управління покупками. Натомість це захищена система транзакцій на основі ключа (подібно до системи Key-Link Paypal, яку ви використовуєте кожного разу, коли ви використовуєте PayPal), яка керується безпосередньо PSN та Steam, а потім управляється локальною консоллю. (Отже, Steam PC взагалі не може отримати доступ до облікового запису PSN.)

Основна проблема цього рішення, окрім отримання даних досить обмеженим та складним у здійсненні, полягає в тому, що вам потрібно підтримувати сумісність усіх портів, тобто якщо ви випустите патч для PlayStation з новим вмістом, той вміст повинен бути доступним і готовим до ПК або будь-яку іншу консоль. Це робить те, що вам потрібно зробити 2 або більше складання вашої гри одночасно, протестувати їх, випустити їх, бути готовим до подвійного звіту про помилки / аварії тощо.

3) Кожні консолі працюють на окремому розділі / шарі на сервері. Це те, що зазвичай відбувається з більшістю ММО драйверів консолі. 1 мереж, які виконують функції сервера для всіх консолей та ПК, але кожен має доступ до іншої частини системи. Ця система не вимагає, щоб кожен порт мав однакову версію і нічого. Єдине, що PSN не може приєднатися до XBox Live, а також ПК не може. Кожен - «у своєму світі».

Ось чому ви не рідко бачите будь-яку інтерактивність, поділену між консолями та ПК. Занадто багато ризиків проблем та обмежень. У 99% випадків використовується 3). Решта 1% зазвичай включають спрощену систему на зразок Rocket League, де ви завантажуєте лише імена профілю іншого гравця та їх останню дію через поточну підсистему.


1
Ідея видавця підтримувати власні спеціалізовані сервери для розміщення ігор або власну систему аутентифікації, не прив’язану до певної платформи, не настільки недоцільна, як це дає відповідь. Насправді ми можемо легко знайти приклади саме цього в дикій природі - наприклад, Ubisoft Uplay - це одна служба аутентифікації, яка інтегрується з іграми Ubisoft на різних платформах, включаючи ПК та консолі Sony, Microsoft та Nintendo. Частини цієї відповіді, що описують проблеми, що підтримують всі платформи синхронізованими в одній ігровій / патч-версії, більше значущі.
DMGregory

(Чорт, я натиснув Enter і розмістив свій коментар неповним) У вашому коментарі є одна невелика помилка. Ubisoft Uplay зовсім не такий, як "спільна" система. Це насправді вторинний процес, який працює самостійно, відокремлений від самих ігор. Дані, які обмінюються ПК та консолями, є досить обмеженими і "ніколи" не стосуються грошових цінностей. Наприклад, ви не можете використовувати Uplay, щоб розблокувати платний DLC на консолі, не пройшовши цифровий магазин консолі (PSN або Xbox Store або Nintendo Store).
user3345048

Для прикладу, гра Warframe використовує одні і ті ж сервери для управління як ПК, так і консолями, але у кожної є своя "версія" гри, і не рідкість, коли версія ПК отримує нову версію на 1-2 місяці до початку консоль (яка завжди точно в оновленнях). Купівля платини (валюта в касі в грі) може відрізнятися залежно від того, на якій платформі ви граєте. На ПК ви можете отримати +% платиновий бонус із щоденним бонусом. На консолі еквівалентний бонус надається через знижку в магазині, тому що Microsoft і Sony не дозволяють клієнтам знижки.
user3345048

Єдиним способом, який міг би відповідати кожному порту (консолі та ПК), була б гра, яка не має підписки, магазину мікро-транзакцій і де все, що стосується прогресу, буде локально зберігатися або зберігатися через 2-й процес (наприклад, UPlay) . Така річ здебільшого була бідною від будь-якої з компаній, таких як Steam, Sony, Microsoft, Nintendo та інших, які роблять більшість своєю "часткою" від такої гри через їх мікро-транзакції. (Трохи схожі на старі онлайн-ігри, як Diablo 2, де ви купували фізичні розширення в місцевому магазині.)
user3345048
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.