Баланс в онлайн-іграх PvP


18

Я не знаю, чи є прийняте рішення цієї лукавої проблеми. Я думаю про дизайн онлайн-гри PvP. Ключовим аспектом гри, що є лише заданою задачею, а не моїм вибором, є те, що люди будуть приєднуватися до гри в різний час. Нові гравці все ще можуть з’являтися після створення потужних гравців.

Як можна врівноважувати таку гру, щоб сильні гравці не одразу розчарували пізніх? Я грав кілька подібних ігор, і єдиний спосіб, який я бачив, щоб це пом'якшити, - це регулярні перезавантаження, де періодично випускаються нові ігрові світи, щоб дати кожному гарний старт. В одній із власних ігор я спробував систему захисту, де нові гравці були захищені від нападу протягом 25 днів. Це спрацювало, поки не закінчилося 25 днів, після чого дроблення розпочалося як звичайно.

Цей сценарій викликає багато розчарувань у нових гравців і змушує багатьох з них кинутись негайно. Чи є якісь геніальні рішення, які могли б допомогти? Я маю на увазі - це тримати нових гравців більш фізично віддаленими від старих, тому потрібні потужним гравцям час, щоб знайти новачків, даючи їм час на захист. Думки?


2
gamebalanceconcepts.wordpress.com <- відмінний курс, не строго про PvP, але вам буде цікаво
o0 '.

1
Я насправді цікавлюсь, розчарування "розчарування" саме по собі, чи це насправді добре. 25 днів, коли на вас не можуть напасти активні, а значить, вищий рівень, гравці здаються жахливою мертвою зоною для створення. Звичайно, в ідеалі ви не повинні бути вбитими спамом, але вбивати іншого гравця набагато краще, ніж взагалі не мати взаємодії з іншими гравцями. Просто щось пам’ятати.
Kzqai

1
@Lohoris - Дякую за відмінний курс! Коли я починаю розробляти гру на основі економіки, я вважаю її безцінною ознакою. Як бонус це досить цікаво.
janosrusiczki

Відповіді:


17

Мені подобається метод RuneScape (принаймні, старий метод ще тоді, коли пустеля була PvP).

Більшість ігрового світу - це лише PvE, але на північ - величезна спустошена область, яка називається пустелею; це PvP. Коли ви вперше перетнете чітко позначену межу в пустелю, ви побачите піктограму в куті екрану і на ній написано "Рівень: 1". Отже, ви знаходитесь в пустелі першого рівня; ви можете атакувати людей +/- 1 рівень бою від вашого (рівень бою - це загальний рівень вашого персонажа, визначається формулою з ваших більш конкретних навичок, пов'язаних з боєм).

Коли ви продовжуєте ходити далі на північ, глибше в пустелю, рівень збільшується, і в будь-якому місці пустелі ви можете атакувати інших гравців, які +/- рівень пустелі від вашого бойового рівня.

Це вносить цікаву динаміку. По-перше, багато примхливих людей сиділо на кордоні пустелі, сподіваючись знайти інших людей, які були лише на +/- 1 або 2 рівні, а потім напали на них і приголомшили (щоб вони не могли рухатися). По-друге, у вас є щось нахилене; той, хто не такий сміливий, може залишитися на нижчих рівнях пустелі та спробувати знайти людей поблизу свого рівня. Біля задньої частини пустелі було кілька хороших ресурсів (навколо рівня-40 пустелі); деякі рідкісні гірські скелі та чудовиська високого рівня для тренувань. Але звичайно, йдучи так далеко, ти ризикуєш, що хтось на 40 рівнів вище, ніж ти, можеш прийти і побити тебе кількома ударами. І звичайно, коли хтось нападе на вас, ви можете спробувати бігти на південь і відступити до рівня пустелі, що знаходиться поза "дальністю" бойового рівня вашого нападника.

Сьогодні вони переключили його так, що пустеля також PvE, але є виділені PvP-сервери, на яких весь світ PvP. Єдиною небезпекою в пустелі зараз є привиди, які повинні наслідувати старих PKers (гравців-вбивць), але більшість гравців погоджуються, що привиди набагато потужніші і мають набагато гірші нагороди, ніж PKers, тому багато людей були засмучені зміною.

Я думаю, що ця система рівнів добре працювала б у грі all-PvP, якби "рівень пустелі" реалізовувався як відстань від найближчих кордонів міста. Отже, нічия земля між містами - це PvP, але міста - безпечні зони, за винятком структурованих, узгоджених поєдинків на вулицях. Тоді ви також можете ввести кілька грошових мийок, маючи транспортні NPC, які доставлять вас з одного міста в інше за ціною (для тих гравців, які хочуть повністю уникати PvP). Також повинно бути багато тренувальних зон, де гравці можуть битися за NPC без небезпеки PvP, знову ж таки для тих, хто не хоче брати участь у PvP. Але дійсно, в якийсь момент ви повинні провести межу між гравцями, які ніколи не PvP (як я), та гравцями, які тільки отримують задоволення від PvP.


Мені подобається це рішення. Єдина спіймана в моїх налаштуваннях - це те, що люди можуть завойовувати міста один одного, тому використання відстані до міста не працює як метрика пустелі. Мені довелося б придумати інший захід для цього.
Тессерекс

1
Мені б хотілося цього найкраще, якщо для цього є ігрові міркування, як якесь заспокійливе зачарування в місті, яке слабшає, коли ви віддаляєтесь далі. Якщо у вас є підконтрольні гравцям міста, ви можете зробити їх додатковим оновленням і мати нездоланний нейтральний місто, де гравці починають, що має такий ефект.
lathomas64

Не обов’язково блискуча відповідь, але, безумовно, створення опису одного підходу.
acron

8

Я бачу купу можливостей (я думаю, більшість з них дотепер слід згадати). Ви можете використовувати будь-який з них, але вони найкраще працюють у якійсь комбінації:

  • Переконайтесь, що рівень персонажа / вік / обладнання не мають жодного значення стосовно боку PvP. Це перетворить вашу гру в MMO на основі навичок гравця. Прикладом цього можуть бути війни Guild - або будь-який інший FPS в Інтернеті. Ветерани все ще матимуть перевагу перед новичками, але це буде не настільки масивно, як це є при експоненціальній кривій потужності для більшості варіантів DikuMUD (включені еквалайзер та WoW).
  • Зробіть так, щоб символи розширювались по горизонталі (надаючи їм більше можливостей), коли вони вирівнюються вгору, а не вертикально. UO зробив це певною мірою, як і EVE Online. Безкоштовні королівства та Final Fantasy XIV мають схожу систему з безліччю "робочих місць" та "класів", у яких ви можете вільно перемикатися між ними та які ви рівняєте окремо, хоча, звичайно, це не ігри PvP. Новачок може за короткий проміжок часу спеціалізуватися та досягти такого ж рівня потужності, що і ветеран, за такою системою - але лише у своїй спеціалізованій області, тоді як ветеран зможе змінити свій стиль гри відповідно до його потреб та виконати багато різних ролей .
  • Зробіть «великі» речі для боротьби (контроль над районами, як правило) - груповою діяльністю, де нижчі рівні мають вагомі причини працювати з найвищими рівнями. Це можна зробити, встановивши рівень кожного на однакову кількість на початку облоги міста та подібних сценаріїв, або просто давши символам нижчого рівня інші важливі речі для виконання, поки вищі щаблі знаходяться на передовій - діюча артилерія, кораблі або дирижаблі можуть бути прикладом.
  • Майте дуже різких негативних петель зворотного зв'язку , що запобігають яку - небудь однієї групи або коаліції людей від домінуючого значної частини сервера.
  • Майте величезний світ, де виїжджаючи в пустелю, зникаючи на кілька місяців разом із своїми друзями, щоб побудувати маленьку країну, далеко від решти бази гравців, невидимої та нездійсненої, поки ви не будете готові відбити удар від своєї прихованої сили база - фактична можливість.

5
Мені подобається останній пункт кулі тут! Мені б хотілося це зробити.
lathomas64

4

Для цього існує маса рішень, і ви як дизайнер вирішувати вибрати одне (або більше), що підходить для вашої гри.

Якщо PvP суворо підключається, це вирішує проблему безпосередньо. Надання тимчасового «захисту новачків» - це менша версія.

Ви можете встановити обмеження щодо того, хто може битися в PvP - наприклад, лише дозволяючи гравцям впливати на тих, хто знаходиться в двох рівнях. (Зниження винагород за бійців, які менші за вас, і збільшення винагород за атаку на тих, хто є більш потужним, може зменшити "побиття новачків" у гравців типу Achiever, які намагаються піднятися через ряди, але не стільки у гравців типу Killer, які веселіше, руйнуючи чужий день.)

Тільки активізація PvP, коли гравці досягають максимального рівня (та / або просто скорочуючи час, необхідний для досягнення шапки), також зменшує проблему.

У деяких іграх (думаю, що ігри типу CCG / TCG, FPS, або справді будь-яка онлайн-гра, заснована лише на навичках) навіть не мають прогресування рівня як основний механік, і новий гравець може мати стільки ж шансів на перемогу, скільки досвідчений гравець, за інших рівних. Небезпека тут полягає в тому, що досвідчені гравці, як правило, краще в грі, тому вони виграють на майстерних майданчиках; це можна зменшити за допомогою рейтингових / рейтингових систем (які знову відокремлюють гравців за рівнем кваліфікації, якщо це добре розроблено), створюючи декілька серверів для різних стилів гри (випадкові, професійні, сімейні / дитячі тощо) або управління громадою (надання досвідченого досвіду Наприклад, гравці та лідери громад хочуть навчати нових гравців).

Для ігор, де гравці продовжують прогресувати нескінченно (багато ігор у Facebook подібні до цього), я бачив рішення - це якесь скидання. Це може бути або на індивідуальній основі (коли гравець досягає максимального рівня, їм надається можливість та стимул для перезавантаження з новим символом) або на загальносерверній основі (щомісячний скидання сервера або скидання, коли якийсь гравець чи групі гравців вдається досягти певної умови «виграшу», що потрапляє в постійний список «переможців» і викликає скидання). Це не вирішує проблему одразу, але це означає, що кожен, хто знайомий з грою, знає, що незабаром буде рівне ігрове поле, і вони можуть безкоштовно вивчити ігрову механіку в поточному циклі, не турбуючись про те, що занадто сильно викручувати. .


4

Перезавантаження сервера - це завжди дуже погана річ, яка насправді не вирішує проблему, а також робить гру набагато гіршою в будь-якому випадку. Ось лінивий дизайн.

"Захист Noob" та будь-який інший вид довільного обмеження - теж дуже дратівлива і марна річ: знову це не реально вирішує проблему (як ви вже помітили).

Якщо ваша гра настільки несправедлива, що вам потрібна така річ, вам слід виправити проблему в її коренях: намагатися виправити симптом безглуздо і ніколи не дасть задовільних результатів.

Не робіть свою гру несправедливою. Дійсно, у вас немає підстав для цього:

1) спроектуйте свою гру так, щоб прогресувати означає "більше варіантів", але не обов'язково "більше сили", так що гра все ще цікава, як ви продовжуєте, але не врівноважена

2) спроектуйте його так, щоб фактична майстерність гравця нараховувала більше, ніж сила персонажа, як у FPS

3) спроектуйте це так, щоб гравців оточували гравці аналогічного рівня (наприклад, підрозділи у спортивній грі, арени в WoW, і я думаю, ви можете придумати щось для вашої гри теж)

4) зробіть різним напад на нижчих гравців: подумайте про нижчого гравця як про комаху, а про більшого гравця - як про людину: дві комахи будуть битися один проти одного на одному рівні, але боротьба між людиною та комахою буде значною ще різні, але все ж можливі


Ви припускаєте, що гравцям не потрібна майстерність для перемоги; у цьому випадку хлопці можуть розчавлюватися як функція їх недостатньої кваліфікації, а також низької потужності.
RCIX

@RCIX: ?? пункт 3 враховує саме таку проблему ...
o0 '.

Я думаю, що ваш предмет №4 призводить до: Видаліть усі нагороди за високий рівень, що атакує низький рівень.
Kzqai

@Tchalvak: ні. Це не вирішує проблему (вони можуть напасти на всякий випадок просто заради задоволення), і це не точно (і це явно я думав) не те, що я мав на увазі під пунктом 4.
o0 '.

4

Я вважаю, що найцікавіший метод захисту гравця проти гравця - той, який дещо моделює себе після реальності.

ІРЛ, саме загроза неминучого і повсюдного відкликання суспільства підтримує насильницькі елементи суспільства.

У грі дуже цікаво мати систему, коли npcs навколо ПК реагує на несанкціоноване насильство шляхом нападу на агресора. Тож якщо ви забезпечите сильні npcs у загальній зоні безпечного розташування, наприклад, охоронці міського типу у початковому місті, вони атакують людей, які ініціюють pvp. Система не є надійною (може виникнути безліч хаотичних ефектів: гравці можуть ініціювати атаки з повним знанням люфтів, сторонніх людей можна втягнути в бійки, два приклади), але це набагато цікавіше і яскравіше будь-якого виду математичного "ти рівень 5, тому ти не можеш атакувати рівень 1".

Неміські міста стають дикими місцями, де можуть статися напади, а центри населення, як правило, стають безпечними зонами. Досить реалістичний результат.


Хоча те, що ви говорите, звучить добре, щоб змусити його працювати насправді потрібно будувати свою гру навколо нього. Наприклад, безглуздо це робити, а потім вимагати від гравця виїхати з міста: якщо їм доведеться виїхати з міста, кого це хвилює, чи захищені вони під час перебування всередині? Ви нічого не вирішите, якщо зробите це.
o0 '.

@Lohoris "Не так складно" побудувати гру навколо себе ", так би мовити. Вам просто потрібно зробити свої "міста" чи "охоронювані території" цікавими та переконливими, і дозволити їм здобути владу спочатку в межах міста, перш ніж вони вирішать здійснити діяльність за межами його міста.
Kzqai

2

Я думаю, що один із способів вирішити це - зробити так, щоб досягти конкурентного рівня в PvP не потрібно багато часу. В Ultima Online гравці мали на початку "ковпак" на рівні 700 та шапку 225 статей (якщо я правильно пам'ятаю). Щоб досягти максимальної кваліфікації / статичного обмеження, не вистачало часу, якщо ви були досить активними.

В інших іграх, таких як Darkfall Online, немає обмежень щодо того, скільки навичок ви можете мати, а статистика займає понад 6-12 місяців, якщо ви не використовуєте сценарії для їх навчання, тому розрив між новими гравцями / ветеранами є великим.

Якщо ваша гра заснована на рівні, ви можете розділити людей на різні регіони залежно від їх рівня. Найбільше - різниця між силовими геймерами та випадковими геймерами. Ви повинні знайти спосіб задоволення обох. Якщо ви цього не можете зробити, я думаю, що харчування для випадкових геймерів буде більш важливим, якщо ви намагаєтесь досягти високої кількості населення.


1

У MUDs було звичайно фізично забороняти PvP між персонажами, які не є аналогічним рівнем. +/- 5 рівнів було загальним діапазоном (в іграх, які зазвичай мали 50 або 60 рівнів).

Більш тонкий підхід - не блокувати цю поведінку, а карати її. Ваша репутація може впасти, якщо ви будете здобиватися на слабших гравців, на голову можна надіти щедрості тощо.


лінивий дизайн. Насправді виправити проблему набагато краще, ніж це.
o0 '.

Не дуже, просто по-іншому. Ваші рішення (за які я проголосував, як це відбувається) не підходять для всіх ігор і можуть зашкодити геймплею в більшості MUD, що залежить від великої різниці потужності та гравців, які діляться на одній площі. У цих іграх PvP не була основною метою.
Килотан

1

Eve Online насправді має декілька різних рішень, всі добре змішані.

По- перше, в той час як ваш персонаж отримує «потужнішим», це на самому ділі не отримати все , що набагато більш потужний раз над. Перші кілька тижнів навчання (які, майте на увазі, трапляються в офлайні), дають вам доступ до більшості основних дешевих потужних кораблів. Ви можете накачувати місяці на деякі спеціальні нішеві теми, надаючи вам більш потужні кораблі, але ті більш потужні кораблі - це набагато дорожче.

По-друге, Eve Online підтримує і сильно заохочує групову гру, а групи набагато сильніші, ніж соло-бійці. Десять гравців із сотнями мільйонів іск-кораблів ("іск" - це ігрова валюта) можуть легко зняти когось із судна на мільярд іск. Насправді, десять гравців на десятимільйонних кораблях, можливо, можуть зняти мільярд суден. Goonswarm, один з найпотужніших альянсів в грі протягом деякого часу, почав свою військову основу і з абсолютно непідготовленими номерами.

По-третє, вам не доведеться багато грати на PvP, якщо ви цього не хочете. Ці кораблі з низьким рівнем технологій, які легко навчаються, не змусять вас втратити багато, якщо вас підірвуть. Пізніші високотехнологічні кораблі призведуть до того, що ви втратите величезні суми, але ніхто не змушує вас їх використовувати, ви можете продовжувати користуватися дешевими менш потужними кораблями. Незважаючи на те, що ваші навички безумовно дають вам значні переваги в бою, і багато та 10-20% тут і там швидко складаються, другим найбільшим визначальним фактором ваших бойових здібностей є корпус і спорядження, якими ви користуєтесь, так що шість -підготовлений пілот на дешевому кораблі все одно швидко втратить пілоту-шестимісячного тренера на дорогому кораблі.

(Найбільший визначальний фактор - це вміння гравця, звичайно - самі бали за навички персонажів приходять як досить далека третина.)

Я не бачив жодної спроби імпорту цих механізмів у звичайний фентезі MMORPG, але я думаю, що це може бути надзвичайно цікавим та цікавим.


Хоча це спочатку здається цікавим, все ще існує величезна проблема: розгляньте "групу" як індивідуальну особу. Перемагає більша група. Тобто це той самий розбитий механік "виграє більший хлопець", але застосовується до групи замість одного гравця. Якщо тільки вміння не налічується настільки, що це дозволяє одному гравцеві-експерту врятуватися або битися з ордою новачків.
o0 '.

1
Наберіть більше гравців, щоб допомогти вам, якщо у вас виникають проблеми зі стрибками роїв :) Eve - це дуже багатокористувацька гра, і вона настійно призначена для вас, щоб робити справи в групах. Так, більшість гравців прагнуть виграти, але принаймні це означає, що більшість вашої бази гравців розважаються.
ZorbaTHut

1

Регулярні ретарти - це абсолютно не відповідь. Якщо ви регулярно перезапускаєтесь, усі збираються вийти. Саме точний ОПОЗИЦІЯ точки MMORPG, що стосується розвитку персонажа та вкладення часу. А якщо ви говорите про більш традиційну конкурентну онлайн-систему PvP, то що ви маєте на увазі перезавантаження? Ви говорите про RPG з розвитком персонажів? Знову ж таки, ви не хочете скасовувати просування людей. Ви говорите про гру на основі навичок? Тоді ви CANT стираєте майстерність людей. І що?

Якщо ви говорите про такі ігри, як WoW, яка регулярно випускає пакети розширення, щоб гра була цікавою, ви неправильно розумієте ігровий дизайн. Це не перезапуск.

Те, як вони врівноважують гру, відбувається не з перезапусками персонажів, а з системою "рівнів". Гравці, які довше грали, більш потужні, але вони вищого рівня. Гравці вищого рівня переходять до областей вищого рівня, і тому вони не поруч із гравцями низького рівня.

Щоб хтось, хто грає в гру, не зупинився від зупинки, майже кожен успішний MMORPG реалізував обмеження рівня. Отож, як тільки ви потрапите на найвищий рівень, ваш персонаж більше не може отримати статистику. Крім того, символи зазвичай не можуть кинути виклик персонажам, які на X рівні нижче, або принаймні отримують за це штраф.

Ви не можете змусити символів високого рівня бути далеко від символів низького рівня, це просто не справедливо. Гравці повинні мати контроль. Однак, як я вже сказав, якщо ви маєте належний дизайн рівня, який враховує прогресування символів, то гравці високого рівня перейдуть до змісту вищого рівня і, природно, будуть далі. Але це не заважає їм бігти назад у райони низького рівня та збирати гравців низького рівня. І це безумовно відбувається постійно.

Якщо ж ви не говорите про стійкий MMO у відкритому світі, то я не бачу, у чому ваша проблема. Якщо ви просто говорите про традиційну онлайн-гру в pvp, то ви просто говорите про систему сватання.

Запишіть рівень вмінь для кожного гравця, а потім збільшуйте або зменшуйте рівень цього вміння після кожної «гри», яку вони грають у pvp, із збільшенням виграшу та зменшенням втрати, а сума базується на різниці між рівнями кваліфікації гравців . Дивіться ELHO.

Таким чином, ви просто поєднуєте гравців високого рівня, щоб воювати один з одним, а гравців низького рівня - битися один з одним. Дивіться: Halo, Warcraft3, League of Legends тощо.


0

Здається, єдине реальне "рішення" для цього - зробити PvP лише досвідом. Щось схоже на PvE-сервери в WoW в поєднанні з Аренами з обмеженим рівнем.


звичайно, ні!! Існує безліч можливих способів зробити цікавіше pvp.
o0 '.

1
це насправді не вирішує проблему, а дає можливість деяким гравцям її уникнути.
lathomas64

0

Приклад, на який я посилаюсь, OGame, це гра в реальному часі, але я впевнений, що ви могли адаптувати її до PvP в MMO чи подібних.

Весь час PvP йшов далі; ви не могли "відмовитися" від шансу когось напасти на вашу планету. Однак спосіб, який він працював, мені виявився дуже приємним: (Ви набрали бали за те, що у вас є ресурси, будівельні конструкції, будівництво кораблів тощо)

  • Якщо у вас було менше 5000 балів - що становить близько місяця або близько того, що є досить активним - ви могли атакувати або нападати лише на людей, які мають менше 5000 балів і які мали +/- 25% від вашого бала. Таким чином, ваша маленька планета на 250 точок не могла напасти на ветеранів чи навіть 4 900 точкових планет, які легко вас би здолали.
  • Якщо у вас було від 5 000 до 25 000 очок - це непогані кілька місяців твердої гри - знову на вас могли напасти лише люди на тій межі, але (IIRC) межа вийшла до +/- 50%.
  • Більше 25 000 балів - на вас може напасти хтось із 25 000 балів.

Очевидно, у вас не було б балів, але, можливо, деякі розрахунки на вміння?


Саме так він сказав, що робив і не працює. Читайте докладніше, будь ласка.
o0 '.

Ні, це не. Він сказав, що існує 25-денний захист, заснований на часі. Я пропоную захист XXXX балів, на основі балів. Тому ви захищені від дроблення. Я не впевнений, чи правильно я це фразував.
Качка комуністична

Це не допоможе, якщо бали можуть підійти до нескінченності: люди все одно будуть стиснуті людьми з набагато більшою кількістю очок. Дуже дуже-дуже трохи краще, ніж час, заснований на часі, прекрасно, але так трохи це навряд чи має значення.
o0 '.

0

Ви завжди можете мати прапор, який дозволяє гравцеві брати участь у PVP. Це неможливо встановити чи вимкнути лише під час встановлених інтервалів зафіксованого часу. За замовчуванням його слід вимкнути. Це робить його вибором гравців.

Ви також можете налаштувати його так, що той, хто насправді ПК, не буде налаштовувати його так легко (додаткова кара за можливість встановити прапор)

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.