Поводження з виходом із системи та виходом із гравця у постійний світ, не порушуючи занурення


16

Одна з проблем, яку я жодного разу не бачив у жодній стійкій онлайн-грі, - це як входити в систему та виходити з гравця без того, щоб персонажі просто з’являлися та виходили із світу. Моя перша думка полягає у тому, щоб просто створити стан офлайн гравця, оскільки його персонаж спить, але це не має сенсу у випадку відключення, а не умисного виходу з системи.

Як би ви це виправили, якби ви взагалі турбуєтесь виправити це?


Що там виправити? Особисто я останнє, про що я хвилююсь, коли граю у відеоігри - це реалізм того, як гравці приходять та виходять із світу.
Джастін Скілз

У WoW ви отримаєте прискорення XP, якщо виходите з дому (правда, чи це місто?), Що може щось працювати над «звичайними» виходами (або змусити гравця піти самостійно, якщо клієнт відключений) .
Валмонд

1
Мені подобається ідея всіх тих персонажів, які сплять всюди. Просто ходіть тихо, щоб не розбудити їх.
Пол

Відповіді:


13

Ви б не турбувались.

Занурення (вікі):

Стан свідомості, коли усвідомлення зануреного фізичного «Я» зменшується або втрачається, будучи оточеним у загальнозміцнюючому загальному середовищі.

Цей термін часто вживається неправильно; люди думають, що хороша графіка робить гру більш захоплюючою , або що справжнє фізичне моделювання зробить те саме.

Це неправильно, найбільший вимикач занурень - це невідповідності у світі, в якому знаходиться гравець. Як фізичний двигун псує і посилає випадкові речі, що летять, або дурно низький NPC. Щось насправді порушує занурення (принаймні для мене) - це порушення правил гри або розчарування.

Після того, як гравець прийняв свідоме рішення приєднатися / покинути світ, він приймає, що він входить / залишає ігровий світ. Не порушуючи занурення, це вирішить будь-які проблеми з відключенням і, якщо цього не зробити, зробить це менш розчарувальним для гравця, щоб вони могли відскочити прямо в дію. Ви також можете врахувати, що у тих, хто грає з гравцем, який отримує d / c, було б порушено їх занурення, оскільки хлопець просто зникне.

Звичайно, занурення тих, хто залишається в грі, миттєво «розграбується», тому що хтось просто зникає. Але навіть якщо ви знайшли якусь фантазійну анімацію, люди все одно знали б, що гравець виходив із системи. Деякі люди можуть навіть отримати повідомлення в чаті, щоб сказати, що їхній друг покинув гру - вихід із системи - це лише прийнята частина гри.


4
Мене більше хвилює те, як це буде виглядати на інших гравців. Мені не байдуже, чи гравець увійшов чи вийшов - він приймає свідоме рішення почати грати чи вийти.
jmegaffin

1
Добре, якщо ви вважаєте «спати», то це стосуватиметься входу або виходу гравця, оскільки це порушить занурення для всіх, якщо він просто спав посеред поля високого рівня мобів. Якщо ви знайдете невеликий ефект, який ви зможете пояснити у своїй грі, то, будь-ласка, використовуйте його. Але я не думаю, що це варто часу чи зусиль.
Джонатан Коннелл

Ти маєш рацію. Немає способів зробити це без того, щоб виглядати ще смішнішим для інших гравців, які можуть бути навколо.
jmegaffin

1
Правильно. Це одне з цих речей, що просто відбудеться через засіб. Гравці знають це і (як правило) сприймають це з доброю благодаттю як прийнятний відрив від реальності . У грі, яка не сприймає себе занадто серйозно, ви можете піти з підвішеного абажура, але ...
Шадур

1
Я думаю, що ця відповідь насправді не стосується представленого тут питання. Це не має нічого спільного з гравцями, які вирішують вийти чи ввійти у світ, але з тими, хто їх бачить. Якщо ви додасте цей біт до відповіді, я дам йому +1.
jcora

30

Спосіб вирішення цього питання залежить від гри та того, що має сенс для цього світу. Наприклад, науково-фантастична гра, вони можуть "прокласти" до якогось простору для зберігання кріо-сну. Фантастична гра може змусити їх заклинання самостійно згасати. Або їх можна було всмоктати в портал. Зробіть їх по-справжньому маленькими, і птах або робот приходить і бере їх, щоб забрати їх.

По суті, вам просто потрібно зробити щось інше, ніж просто змусити їх зникнути / з'явитися. Пов’яжіть з нею якусь анімацію, і, можливо, якесь розпливчасте пояснення, звідки вони прийшли / зайшли в місцевий чат.

При випадкових відключеннях у вас може бути несправна версія вимкнення журналу. Як персонаж гравця чхає і каже ой, перш ніж вони потрапляють на портал. Де журнал пояснить, що вони випадково кинули на себе таке чи таке заклинання або випадково натиснули на кнопку кріо-сну.

Якщо ви думали "навіщо турбуватись, люди будуть знати, що інші люди все одно виходять з системи", я кажу, застосуйте цю логіку до будь-якої іншої частини досвіду гри. Чому це дерево більше схоже на дерево, а не на стовбур із листками білборда? Люди вже знають, що це дерево, правда? Тому що це завершує досвід. Ми не можемо обдурити людей, думаючи, що вони ще не грають у гру. Люди будуть знати, що другий гравець вийшов із системи. Причиною цього є вдосконалення та завершення досвіду. Особливо в цьому сценарії, коли зусилля справді мінімальні. Додавання анімації та / або ігрового пояснення щодо того, куди пішов персонаж, досить легко.


Це цікаві ідеї, але вони здаються трохи смішними. Я хотів би зберегти досить серйозну атмосферу в грі, і щоби гравець потрапляв на випадковий портал кожного разу, коли вони відключалися, це трохи дивно.
jmegaffin

12
@Boreal Як я вже говорив, це залежить від гри. Я не намагаюся давати вам ідеї для вашої гри, тому що я не маю уявлення, що це за ваша гра. Зрозуміло, ви б налаштували події під тон вашої гри. Основним моментом є другий абзац.
MichaelHouse

2
Крім того, я мав на увазі, що інші гравці спостерігають за тим, як цей персонаж виходить за межі світу. Таким чином, ви не порушите їх занурення.
MichaelHouse

1
+1. Можливо, робот гравця може зайти в найближчий магазин / таверну / будинок / льох / печеру / надвір, і, таким чином, зникнути. Вони могли подібним чином з'являтися з того ж. (На вулиці використовувались для нересту головного героя в DeathSpank. Не знаю, чи вони відповідають вашій грі ..)
Макке

1
Я не можу пригадати, що це за гра, але коли гравець вийшов із системи, інші гравці побачили, що їхні тюни вибігають у випадковому напрямку, поки персонаж не побачив іншого гравця. Ось тоді стався «зниклий акт».
Cypher

10

Найкрутішим рішенням цього, про який я чув, є те, як Ніл Стівенсон передбачає, як це могло б працювати у своїй книзі "Реамде".

Кожен персонаж має досить розумного автопілота. Якщо ваш персонаж боєць, і ви виходите з / розмикаєте зв’язок, ваш персонаж буде витрачати свій час на тренування бойових навичок, їжі, сну тощо. Якщо ваш персонаж шахтар, він витратить свій час на видобуток корисних копалин тощо.

Автопілот не буде настільки ефективним, як якщо б ви ввійшли в себе, тому завжди є винагорода за вхід і фактичний контроль над вашим персонажем (тим більше, що вони також не захищатимуться так ефективно, коли ви не входите в систему).

Акуратна ідея, але, ймовірно, зажадає зовсім небагато роботи над персонажем AI, щоб змусити його працювати за призначенням.


Це те, про що я вперше подумав. Перетворення гравця в npc або «бот» за наймом, як у DiabloII та Skyrim.
вовкдаун

1
Чи не може це зловживати? Я можу створити стільки запасних персонажів, скільки мені дозволено, налаштувати їх на майнінг / збір / що завгодно, а потім входити раз на тиждень, щоб надсилати всі ці речі моєму головному герою. І якщо всі так роблять, що ваше населення просто вибухнуло без реальної користі
Алекс

@ Алекс: Ви повинні прочитати книгу, її варто прочитати. Як ви вже говорили, ніщо не заважає вам створити стільки символів, скільки вам дозволено / оплатити, і налаштувати їх на автоматичне пілотування та ведення входу раз на тиждень. Але, як я вже сказав, вони працюватимуть не так ефективно, як якщо б ви ввійшли та контролювали їх самостійно. Подумай про персонажів автопілота як NPC, і це має більше сенсу. (У книзі компанія насправді заохочує людей до цього, оскільки вони інтегрували фермерство в ігрову концепцію, трохи схожу на видобуток в EVE.)
Лев

@Leo Впевнений, він не буде настільки ефективним, але якщо він не вимагає введення гравців, то чому б вони не зловживали ним? Просто кажучи, що в реальній ситуації це, швидше за все, призведе до додаткового завантаження сервера, не маючи реальної вигоди ні для кого, крім золотих фермерів. Можливо, буде весело бачити інших ваших персонажів, що бігають по всьому світу, я думаю, але це про це. Я дуже люблю мене Стівенсон, але ще не дійшов до Реамде! :)
Олексій

@ Алекс: Я насправді не знаю, як це пояснити достатньо терміново, але Стівенсон робить це схожим на досить правдоподібний спосіб зробити це. Коротше кажучи, гра коштує грошей, особливо якщо ви хочете грати в цікавий персонаж (боєць на відміну від шахтаря / фермера). Ви можете вирішити це, заплативши або також мати кілька персонажів, що заробляють / займаються землеробством, які зароблять за вас гроші. Неконтрольовані шахтарі навколо дають бійцям когось набіг, а завантаження сервера виправдовується заробітком, який отримує компанія від грошових потоків, отриманих фермерами (ігрова валюта обмінюється на реальні гроші).
Лев

7

Деякі старі грязі DIKU мали систему, яку називали «орендна плата». Ваш персонаж економив лише в тому випадку, якщо ви їхали в заїзд, щоб вийти з нього, і заплатили достатню оренду, щоб покрити витрати на утримання обладнання. Можливо, це здається трохи каральним для сучасних гравців, але це призвело до того, що герої, схоже, виїжджають із заїздів і засинають, коли вони виходять з гри, як видається, що не відповідає вигадці.


Мені подобається ця ідея, але вона здається трохи громіздкою, якщо ви запитаєте мене. Це також не вирішує проблему випадкових відключень.
jmegaffin

1
Коли все ваше обладнання опинилося під загрозою, люди намагалися уникнути випадкових відключень. ;)
Килотан

5

Ви можете використовувати будь-який існуючий ігровий механік, який дозволяє швидко подорожувати, щоб уникнути порушення роботи. Що саме це було б, звичайно, сильно залежить від конкретної гри та жанру.

Наприклад, в EVE Online, якщо ви відключаєтесь, перебуваючи в космосі, ваш корабель автоматично перетворюється на випадкове місце в Сонячній системі і через деякий час відпадає. Викривлення - це звичайний спосіб подорожі всередині сонячної системи, а аварійний деформатор, який ви вводите під час відключення, підпадає під тими ж обмеженнями, що і ініційований програвачем основу (наприклад, певна механіка зриву може бути запобіжена викривленням).


3

Я думаю, що будь-яка відповідь, яка пропонує якусь анімацію, яка вказує на те, що хтось виходить, є, по суті, не дуже хорошими ідеями для реалізації. Якщо ви призначите для цих двох дій певну анімацію (вхід / вихід), гравці швидко підхоплять її, і це лише відверне їх від гри та дасть їм зрозуміти, що вони просто грають у віртуальному світі, з якого це можливо відключити. Це саме визначення занурення.

Правильний спосіб зробити це, на мою думку, був би найтоншим. Blizzard вирішив це чудово: гравці просто згасають. Це нецікаво, не відволікає уваги і ледь помітно.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.