Ось контур того, що це тягне за собою:
Одне рішення, яке ви маєте прийняти, - це у вас є якийсь під-матч чи ні. Наприклад: У фусболі ви побачите, що в грі 2v2 завжди є два гравці, звернені один до одного безпосередньо, і два опосередковано. Це означає: два захисника ніколи насправді не взаємодіють, це лише пари нападника-захисника. Альтернативою є такий сценарій, як Dota, який становить 5v5 і не існує реальних індивідуальних, передбачуваних матчів 1v1 як частини реального матчу.
Випадок перший: Відсутня структура відповідності:
У цьому випадку ви можете просто оцінити рейтинг всіх учасників та використовувати його як командний рейтинг для цієї команди. Отже, для R_a та R_b ви просто використовуєте суму оцінок всіх гравців цієї команди, розділену на кількість гравців. Після того як ви обчислили оновлення для команди, ви оновлюєте рейтинг усіх членів команди за допомогою оновлення.
Випадок другий: Під-відповідники:
У цьому випадку ви розбиваєтесь на під-сірники і зважуєте їх один проти одного. Отже, ви обчислюєте E_a та E_b для кожної пари, а потім зважуєте їх. Наприклад: для 5v5 з підструктурою 1v1 ви обчислюєте 5 значень E_a для 5 пар. Тоді ви обчислюєте зважений термін для кожного окремого гравця, виходячи з під-матчу, до якого він входить. Отже, якщо гравець 1 є частиною підматчу 1, ви обчислюєте щось на зразок 0,6 * E_a1 + 0,1 * E_a2 + 0,1 * E_a3 + 0,1 * E_a4 + 0,1 * E_a5 (де E_a1 - E_a для підрозділу, в якому гравець бере участь).
Параметри можна вибирати вільно, але ви можете їх оптимізувати, як тільки матимете деякі дані. Спробуйте знайти схему зважування, для якої рейтинги гравців не так сильно коливаються. Це можна зробити автоматично, обчисливши дисперсію для значень, а потім мінімізуючи їх для заданого набору результатів відповідності, адаптуючи ваги. Я сподіваюся, що це корисно.