Я думав про те, щоб втілити стелс у багатокористувацькій грі. Це гра в стилі MOBA, тому подумайте League of Legends (LoL) та Heroes of the Storm (HotS). Кілька клієнтів підключаються до одного сервера, який передає стан гри всім клієнтам. Клієнти надсилають свої вхідні дані на сервер, що може відхилити їх при зіткненні з недійсними командами, тим самим робить обман неможливим (ну теоретично).
Зараз я згадую ці ігри спеціально, тому що обидві реалізували схованість по-різному. LoL має схованість з двома можливими станами: ви або повністю видимі, або зовсім невидимі. HotS, з іншого боку, реалізує таємницю таким чином, що ви можете переконатися мерехтінням у повітрі:
Я думаю, що це акуратний механік, оскільки він сприяє / винагороджує, звертаючи увагу на ваше оточення. Однак ця багатокористувацька гра дала мені зрозуміти, що це може виявитися легко вигідним.
Коли ви реалізуєте прихованість способом "LoL", ви можете просто перестати надсилати координати гравця іншим клієнтам. Коли персонаж гравця порушує прихованість, сервер може знову транслювати місце розташування. Однак, за моделлю HotS, в повітрі, де рухається персонаж, можна побачити мерехтіння. Це означає, що сервер повинен надсилати місцезнаходження гравця іншим клієнтам. Що означає, що гравці, які змінюють текстуру або модель або навіть сам ігровий код, можуть зробити механік плащів марним. Ось нитка на дошках HotS про це.
Моє запитання полягає в тому, чи є спосіб реалізувати приховування (за допомогою «мерехтіння», а-ля HotS), не маючи питання про те, що хитрі гравці можуть змінювати гру (дані) та «бити в системі». Чи можливо це, і якщо ні, як інші мультиплеерні ігри з цим механіком справляються з цим? Хіба лише стиль LoL невидимості не змінюється?
Я думав про те, щоб сервер надсилав помилкові локації "плащ" раз у раз, але це також шкодить справедливим гравцям, які просто звертають увагу, так що не буде.