Запитання з тегом «collision-resolution»

Процес коригування положення ігрових об’єктів після зіткнення.

6
Виявлення зіткнення шестикутника для швидко рухаються об'єктів?
Об'єкт має вектор положення та швидкості. Зазвичай використовується лише позиція, щоб перевірити, чи стикаються два об’єкти, це проблематично для дуже швидко рухаються об'єктів, оскільки може статися, що об’єкт рухається так швидко, що знаходиться перед першим об'єктом при першій перевірці зіткнення, а за ним у друга перевірка зіткнення. Тепер також існує …

3
Як команди запобігають перезапису роботи у вихідних файлах? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Мені спало на думку можливість запобігання перезапису, хоча, наприклад, над ігровим двигуном одночасно працюють декілька людей? Скажімо, розробник працює над …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
Як боротися з кутовими зіткненнями в 2D?
Я пишу гру "2d XNA" зверху вниз. З моєї першої я намагаюся писати фізику та речі зіткнення, щоб навчитися цьому. Кожен раз, коли мій символ спрайта гравця намагається перейти в положення, де його межі перетинаються з краєм стіни, я визначаю кут відскоку (кут падіння = кут відображення), і я змушую …

7
Як я можу виявити, як гравець роздавлений у 2D-платформі?
Я перевіряю зіткнення щодо персонажа платформера, як показано на №1. Червоні точки - це пікселі, які перевіряються, а сірі лінії вказують на осі, до яких вони відносяться. Мені подобаються результати, отримані від перевірки зіткнення таким чином (проти, скажімо, обмежувального поля). Все працює саме так, як мені б хотілося, за винятком …

3
Дозвіл зіткнення у разі зіткнення з декількома об'єктами
У мене є статичні об'єкти та рухомі об’єкти. Зіткнення виявляються за допомогою теореми, що розділяє вісь. Наприклад, у цій ситуації у мене є два статичні об'єкти (червоним кольором): і рухомий предмет між двома: Мій алгоритм здатний обчислити зіткнення двох цих об'єктів, а також виплює ідеальний вектор роздільної здатності (маючи на …

4
Як обчислити обертання, викликане тертям відскоку?
Випливаючи з мого попереднього запитання : у мене м'яч цілком реально відскакує від поверхонь, в які він потрапляє. Тепер я хотів би, щоб він крутився від тертя удару . Показати це досить просто: я обертаю кулю на кутову швидкість кожною галочкою і застосовую те саме обертання, коли воно надається. Коли …

3
Вирішення зіткнення з силами
У своєму двигуні 2D фізики я можу виявити зіткнення AABB проти AABB і вирішити їх, знайшовши найкоротший вектор проникнення і додавши його до положення AABB. Це "виштовхує" перший AABB за межами другого AABB, але зовсім не займається змінами швидкості / прискорення. Якщо додати своє прискорення сили тяжіння до свого моделювання, …

2
Зберігання координат кожного об'єкта на стороні сервера в MMO
У MMORPG: Чи типово чи доцільно зберігати координати кожного дерева, куща породи .. тощо на стороні сервера для виявлення зіткнень? Якщо так, то яким було б можливим способом зберігати таку величезну кількість координат (структури даних та таке, обробка проблем з продуктивністю)? Якщо ні, чи цей вид виявлення зіткнення здійснюється повністю …

4
Змусьте гравця плавно бігати по сходах
У мене гра 2D Platform, де гравець завжди бігає праворуч, але місцевість не завжди горизонтальна. Приклад: Я застосував систему зіткнення з обмеженою коробкою, яка просто перевіряє наявність перехрестя з коробкою гравця та іншими блоками, щоб не допустити бігу гравця, якщо ви зіткнулися з великим блоком, так що вам доведеться стрибати, …

2
Приклад платформи Microsoft XNA, чи точно реалізовано виявлення змови?
Приклад, наданий Microsoft, здається, ніби виявлення зіткнення (як я бачу) матиме невелику помилку. Коли користувач стикається з непрохідною плиткою, обчислюється глибина перетину. Менше зі значень глибини X і Y використовується для фіксації положення користувача, щоб він більше не стикався з плиткою. Але якби користувач подорожував по діагоналі, це може призвести …

3
Як відокремити об'єкти, що стикаються, не створюючи більше зіткнень
Припустимо, я використовую просту дискретну систему виявлення зіткнень, де переміщую всі об'єкти, а потім перевіряю на зіткнення. Я хочу, щоб будь-які об’єкти, що стикаються, були відокремлені (звичайно) та присвоєні відповідні швидкості відповіді (відмов, ковзання, зупинка тощо). Коли у мене є пара об'єктів, що стикаються, як їх відокремити, не закінчившись тим, …

4
Відповідь прямокутника зіткнення
У мене виникають труднощі з рухомим прямокутником для зіткнення з більш ніж одним прямокутником. Я використовую SFML, і він має зручну функцію, intersectsяка називається, яка займає 2 прямокутника і повертає перехрестя. У мене вектор повний прямокутників, з яким я хочу, щоб мій рухливий прямокутник стикався. Я переглядаю це за допомогою …

3
Стратегії боротьби з натовпами в точках задушення
Нещодавно я перейшов мій ігровий двигун з рульового поведінки на імпульсний рух з належним часовим вирішенням зіткнення. Це вирішило стільки проблем (більше не тунелювання, так) і зробило симуляцію значно стабільнішою. Однак зі стабільністю виникла нова проблема. Три кулі розпочали свою подорож біля нижньої частини зображення, їх ціль була там, де …

1
Як працює gluLookAt?
З мого розуміння, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); еквівалентно: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Але коли я роздруковую ModelViewматрицю, дзвінок до glTranslatef(), здається, не працює належним чином. Ось фрагмент коду: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> …

2
Як вирішити проникнення двох тіл, що стикаються
Я реалізував простий двигун фізики 3D-ігор. У мене вже є пристойне виявлення зіткнення, тепер я намагаюся розібратися у частині відповіді на зіткнення. Я використовую імпульсний метод для обчислення швидкостей після зіткнення. Це працює досить добре, однак це не заважає органам продовжувати взаємопроникати. Тож у мене є додатковий фрагмент коду, щоб …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.