Запитання з тегом «entity-system»

Парадигма програмування, в якій ігрооб'єкти (сутності) складаються з компонентів і керуються ними системами. Кожна сутність - це ідентифікатор, який вказує на конкретні компоненти.

4
Ігровий двигун з хорошим створенням / управлінням Lua образу [закрито]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

4
Система сутності та візуалізація
Гаразд, що я знаю поки; Суб'єкт господарювання містить компонент (сховище даних), який містить схожу інформацію; - Текстура / спрайт - Шейдер - тощо І тоді у мене є система візуалізації, яка все це малює. Але я не розумію, як має бути спроектований рендер. Чи повинен я мати один компонент для …

2
Як структурувати ігрові стани в системі на основі об'єкта / компонентів
Я створюю гру, розроблену за допомогою парадигми суті-компонента, яка використовує системи для зв'язку між компонентами, як пояснено тут . Я досяг моменту в своїй розробці, що мені потрібно додати ігрові стани (такі як пауза, гра, стартовий рівень, круглий старт, гра закінчена тощо), але я не впевнений, як це зробити з …

1
Як кешувати ресурси в моїй системі візуалізації домашнього перекладу
Фон: Я розробляю просту 3D-систему візуалізації для архітектури типу компонентної системи об'єкта за допомогою C ++ та OpenGL. Система складається з візуалізації та графіку сцени. Коли я закінчу першу ітерацію візуалізації, я можу розподілити графік сцени в архітектуру ECS. На сьогоднішній день воно є тим, чи іншим способом. Якщо можливо, …

1
Як можна зберігати глобальні контекстні дані в компонентній системі сутності?
Моє запитання таке: Як можна зберігати глобальні дані контексту, тобто. інформація про світові дані, поточний світовий час тощо в системі компонентів сутності? Я думаю, що я працюю над тим, щоб створити світову імітаційну гру в стилі «Карлик-фортеця» в C ++. Я створив двигун ігрового двигуна для стильових компонентів просто для …

4
Ідентифікація "типів" сутності в системі суб'єктів-компонентів
Якщо суб'єкт господарювання не має явного "типу" (наприклад, програвач) і є просто колекцією компонентів, то як я можу визначити об'єкти, над якими мої системи повинні і не повинні працювати? Наприклад, в грі в понг весло і м'яч стикаються з межами вікна. Однак системи керування зіткненнями для кожної з них будуть …

3
Як уникнути "Blob-систем" в компонентній системі сутності?
В даний час я стикаюся з такою проблемою: Я намагаюся написати клон понг, використовуючи систему компонент сутності (ECS). Я написав "рамки" все сам. Отже, існує клас, який управляє сутностями з усіма компонентами. Потім є самі компоненти компонентів. І останнє, є мої системи, які просто отримують всі сутності, які мають компоненти, …

3
Як оновити стани та анімації сутностей у грі на основі компонентів?
Я намагаюся створити систему компонентів на основі компонентів для навчальних цілей (і пізніше використовувати в деяких іграх), і у мене виникають деякі проблеми, коли справа стосується оновлення держав сутності. Я не хочу мати метод оновлення () всередині компонента, щоб запобігти залежності між компонентами. На даний момент я маю на увазі, …

3
Система компонентної сутності - оновлення та замовлення на дзвінки
Для того, щоб компоненти могли мати змогу оновлювати кожен кадр (а також залишати цю функціональність поза компонентами, які не потребують), у мене з’явилася ідея зробити компонент UpdateComponent. Інші компоненти на зразок MovableComponent(який утримує швидкість) успадкували б від IUpdatableабстрактного класу. Це змушує MovableComponentреалізувати Update(gametime dt)метод та інший, RegisterWithUpdater()що дає UpdateComponentвказівник на …

3
Створення Сутності як сукупність
Нещодавно я запитав про те, як відокремити суб'єкти від їх поведінки та головну відповідь, пов’язану з цією статтею: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Кінцева концепція, про яку тут написано, - це: ОБ'ЄКТ ЯК ЧИТА АГРЕГАЦІЯ. Мені цікаво, як я можу йти про створення ігрових об'єктів як чистого агрегування за допомогою C #. Я ще …

2
Чи багаторазове успадкування не вирішує всіх проблем, які роблять сутні системи?
Питання досить самопояснюється: чи не багаторазове успадкування не вирішує всіх проблем, які також вирішують сутні системи? Я просто згадав термін під назвою "багаторазове успадкування", і це, здається, вирішує багато проблем з набряком, які накладає класична спадщина.

2
Як я можу безпечно підтримувати зв’язок компонент-об'єкт та зберігати вміст компонентів, кероване сховищем?
Я створюю гру, яка використовує ігрові об'єкти на основі компонентів, і мені важко реалізувати спосіб для кожного компонента спілкуватися зі своїм ігровим об’єктом. Замість того, щоб пояснити все відразу, я поясню кожну частину відповідного зразкового коду: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a …

1
Компонент / об'єктний дизайн + дерева поведінки => як інтегруватися?
Для свого теперішнього проекту я впровадив систему , що базується на компонентах / сутностях , в основному дотримуючись більшості найкращих практик, що існують у цій досить невизначеній області . Отже, я отримав (трохи розширені) сутності , які в основному є intідентифікатором, людиною, що читається ім'ям, std::mapкомпонентів та long"індикатором типу", який …

2
Багато джерел руху в системі сутності
Я досить новачок в ідеях сутнісних систем, прочитавши купу матеріалів (найкорисніше, цей чудовий блог і ця відповідь ). Хоча у мене виникають невеликі проблеми з розумінням того, як щось таке просте, як можливість маніпулювати положенням об'єкта за допомогою невизначеної кількості джерел. Тобто я маю свою сутність, яка має позиційний компонент. …

3
Двигун на базі системних компонентів
Примітка: я програмую це в JavaScript, але це має бути мовною агностикою. Я думаю про перетворення свого двигуна на базі ECS. Я отримую основну думку ( зауважте: це неправильно, дивіться мою відповідь ): Суб'єкти - це ігрові об’єкти. Компоненти - це біти функціональності ( reactToInput()) або стану ( position), які …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.