Я роблю це в своєму двигуні ( джерело доступне , але, мабуть, не варто розшифровувати).
У моєму випадку «сутність» - це поняття, яке існує повністю в межах Луї. Немає резервної копії на C ++ для "сутностей". Таким чином, "сутність" - це все, що потрібно конкретній грі. Іноді це просто таблиця з невеликими приєднаними даними, іноді це елемент 2d Frame (зауважте, що Frames - це цілком конструкції Lua, у мене просто стандартна бібліотека інтерфейсу), іноді це щось складне з AI та візуалізацією, і тоді це все ще просто річ, створена в Луа.
Багато людей використовують Lua для скрипт-об'єктних систем, що мають резервну копію C ++, так що сутність "живе" в C ++ і закликає Lua до її сценарію. Раніше я це робив, але виявив себе щасливішим і щасливішим, коли перемістив код із C ++ і перейшов у Луа. На даний момент я використовую C ++ виключно для обробки викликів API OS, і вся логіка компонування / рендерінгу / AI / ігор у 100% чистому Lua.
Рекомендовано
Не соромтеся задавати питання, я готовий відповісти :)