Запитання з тегом «content-generation»

9
Чому погано вміст жорсткого коду?
Я знаю, що більшість ігор зберігає текст діалогу у файлах, але я також бачив, що кілька текстових ігор фактично програмують вміст (карта, вибір, можливі команди гравця, текст розповіді) в ігровий код. Я можу подумати з кількох причин, але яка головна причина, чому навіть текстові ігри зберігають все у файлах поза …

9
Процедурне покоління світу, орієнтоване на особливості геймплея
У великих процедурних пейзажних іграх земля здається тьмяною, але це, мабуть, тому, що реальний світ значною мірою тьмяний, з обмеженими місцями, де декорації є драматичними чи тактичними. Дивлячись на світову генерацію з цієї точки зору, ландшафтний генератор для гри (тобто не заради декорацій, а заради гри) повинен не дотримуватися правил …

4
Чи можу я зіткнутися з юридичними проблемами зі випадковими іменами?
Наразі я будую гру, якій NPC буде присвоєно випадкову стать та випадкове ім'я для потрібної статі. Для цього я буду використовувати "базу даних" імен (фактично текстовий файл з кортежами). Був би також список прізвищ, які до прізвища будуть додані також випадковим чином. Моє запитання таке. Припустимо, одне таке випадкове ім’я …

1
Чому це покоління процесуального вмісту, а інше - ні?
Я читаю онлайн-книгу про створення процедурного вмісту та на главі 1, стор. 2 є один приклад того, що таке PCG, а інший - що таке PCG, і я не можу їх розрізнити. Це PCG відповідно до них: Програмне забезпечення ігрового двигуна, яке швидко заселяє ігровий світ рослинністю Це НЕ PCG …

5
Як я можу генерувати пазли судоку?
Я намагаюся зробити генератор головоломок судоку. Це набагато важче, ніж я очікував, і чим більше я потрапляю в нього, тим важче стає! Мій сучасний підхід - розділити проблему на 2 етапи: Створіть повну (розв’язану) головоломку судоку. Видаліть числа, поки це не вирішиться і не буде лише 1 рішення. На кроці …

3
Генерація доріг / річок на 2d мапі сітки
Це питання для новачків, але тут йдеться: Моя карта - це 2d сітка, і я хочу створити дороги та річки. Маршрут від початкової до кінцевої точки не повинен бути оптимальним маршрутом за кількістю плиток. Натомість вони повинні мати певний рівень випадковості (поворотів). Чи існує стандартний алгоритм для подібних речей? Ура! …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.