За аналогією
Схема не генерує живлення. Лампочка не виробляє енергію. Акумулятор не виробляє енергію. Жодне з речей, які використовують або зберігають вироблену енергію , не є генераторами енергії.
Бензиновий генератор - це генератор живлення . Налаштування сонячної панелі - це генератор живлення . Від них можна очікувати, що вони спонтанно генеруються, коли їх починають. Інші речі можуть використовувати цю енергію, яку вони генерують: холодильники та телевізори, ПК та обігрівачі та лампочки.
Аналогічно, будь-який код або програма, яка фактично генерує сам контент під час виконання, - це PCG. Решта - лише користувачі вмісту, створеного процедурою (PGC). Тепер,
Генерація процесуального контенту
не те саме, що
Контент-генерований контент
PGC є результатом артефакту процесу (програми), який бере участь у PCG.
PCG розроблений (запрограмований) до того моменту, коли він може автономно виробляти вміст у тій чи іншій специфікації, але в (як правило) незліченних варіаціях; PGC генерується, таким чином, як одна єдина зміна інакше безмежних можливих просторів вмісту в межах цієї більш широкої алгоритмічної специфікації. Згенеровані PGC є кінцевими та статичними одного разу. ПХГ мають справу з нескінченністю (або достатньо близько).
Розгляд специфіки
"Процедурне генерування вмісту" відноситься до коду / додатків, які генерують контент.
Будь-яка гра може вважатися грою PCG, якщо під час виконання вона динамічно генерує новий контент через частину набору інструкцій.
Якщо ви (або ваш двигун) використовуєте (-ла) якийсь інший програмний код, який генерує контент, то включіть цей вміст як частину вашої гри під час компіляції / складання , тоді ваша гра (і це код) НЕ є PCG. Звідси:
ігровий двигун, здатний інтегрувати автоматично генеровану рослинність
... не PCG, оскільки сам двигун не створює нового контенту під час виконання, він просто використовує генерований контент з інших місць, який був вручну включений художниками, дизайнером або розробниками.
розпізнає ігрову карту
PCG не має нічого спільного з визнанням. Це пов'язано з активною роботою по створенню контенту. Зазвичай програми PCG виробляють власний формат даних, з яким вони вже можуть зрозуміти та працювати. Вони, як правило, не читають у зовнішніх джерелах, хоча, коли вони це роблять, це просто звичайна стара логіка програми ... не PCG як така. PCG - все про покоління . Отже, PCG, а не PCR :)
Історичні перспективи
Те, що ми вважаємо в цьому контексті "змістом", зазвичай стосується тих речей, які раніше люди повинні були виготовити самі. Наприклад, у 70-х та 80-х, майже всі ігри (за винятком дуже особливих кількох) повинні були мати своє мистецтво, сюжетну лінію, свою музику, назви персонажів і планет тощо, створене людиною . Це була полярна протилежність PCG.
PCG почався, коли ігрові програмісти зрозуміли, що замість ригмаролу найму артистів, музикантів, письменників тощо - а потім все-таки доведеться інтегрувати свою роботу з кодом, або ще гірше, роблячи всі ці роботи самі , а також кодування - вони могли натомість пишіть програми, щоб генерувати всі ті речі для них. Ці зусилля були одними з перших справді функцій, модулів та програм PCG. Прекрасним прикладом є оригінальний XCom / UFO , де код гри генерує для вас абсолютно унікальний рівень перед боєм. Раніше ще (1979 р.) Був храм Апшая .
У Elite був інший випадок: частина його вмісту формувалася під час розробки гри; не тільки той код, написаний тими самими авторами, але і те, що попередньо сформований контент, як правило, використовувався під час виконання elite.exe
(тобто, коли ви гравцем керували грою) подальшими генераторами, які були частиною коду гри , створюючи світ грав у.
Новіший приклад - Minecraft (та інші натхненні ним ігри), де світ буквально генерується навколо вас, коли ви йдете до горизонту, багато в чому завдяки сучасній обчислювальній потужності. Порівняйте це з Rogue або Moria, що грав у PC-XT у 1980-х, для чого вам, можливо, доведеться посидіти, чекаючи, коли рівень генерується! (залежно від обраних налаштувань гри).
Не всі PCG історично укорінені в ігровій галузі. Наприклад, є такі, хто пише генератори художньої літератури. Наприклад, Кен Перлін у галузі графіки та обчислювальної геометрії створив алгоритм Перліна Шум, за що згодом йому було присуджено нагороду академії. Наприклад, музикант Брайан Ено тривалий час займався процедурним генеруванням музичних партитур. І як інший приклад, нецифрові настільні ігри, такі як HeroQuest / Warhammer Quest, давно винайшли процедурну динаміку для створення різних ігрових плат на кожній грі.