Я думаю, що своєрідним надійним рішенням було б йти об’єктно орієнтованим шляхом.
Залежно від того, яке досягнення ви хочете підтримати, вам потрібен спосіб запитати поточний стан вашої гри та / або історію дій / подій, які зробили об’єкти гри (наприклад, гравця).
Скажімо, у вас базовий клас досягнень, наприклад:
class AbstractAchievement
{
GameState& gameState;
virtual bool IsEarned() = 0;
virtual string GetName() = 0;
};
AbstractAchievement
містить посилання на стан гри. Він використовується для запиту речей, що відбуваються.
Потім ви робите конкретні реалізації. Давайте використаємо ваші приклади:
class MasterSlicerAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Master Slicer"; }
bool IsEarned()
{
Action lastAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(0);
Action previousAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(1);
if (lastAction.GetType() == ActionType::Slice &&
previousAction.GetType() == ActionType::Slice &&
lastAction.GetObjectType() == ObjectType::Watermelon &&
previousAction.GetObjectType() == ObjectType::Strawberry)
return true;
return false;
}
};
class InvinciblePipeRiderAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Invincible Pipe Rider"; }
bool IsEarned()
{
if (gameState.GetLocationType(gameState.GetPlayerPosition()) == LocationType::OVER_PIPE &&
gameState.GetPlayerState() == EntityState::INVINCIBLE)
return true;
return false;
}
};
Тоді вам вирішувати, коли перевірити за допомогою IsEarned()
методу. Ви можете перевірити кожне оновлення гри.
Більш ефективним способом було б, наприклад, мати якийсь менеджер подій. А потім реєструйте події (наприклад, PlayerHasSlicedSomethingEvent
або PlayerGotInvicibleEvent
просто PlayerStateChanged
) в метод, який би приймав досягнення в параметрі. Приклад:
class Game
{
void Initialize()
{
eventManager.RegisterAchievementCheckByActionType(ActionType::Slice, masterSlicerAchievement);
// Each time an action of type Slice happens,
// the CheckAchievement() method is invoked with masterSlicerAchievement as parameter.
eventManager.RegisterAchievementCheckByPlayerState(EntityState::INVINCIBLE, invinciblePiperAchievement);
// Each time the player gets the INVINCIBLE state,
// the CheckAchievement() method is invoked with invinciblePipeRiderAchievement as parameter.
}
void CheckAchievement(const AbstractAchievement& achievement)
{
if (!HasAchievement(player, achievement) && achievement.IsEarned())
{
AddAchievement(player, achievement);
}
}
};
if(...) return true; else return false;
такий же, якreturn (...)