Хороші ресурси для вивчення ігрової архітектури? [зачинено]


104

Чи є хороші ресурси для вивчення архітектури ігор? Я шукаю огляди високого рівня різних архітектур. Я схильний знаходити інформацію про різні частини гри, такі як сутності, фізичні двигуни, сценарії тощо, але не про те, як зібрати всі частини разом.

Як бонус, як тип гри впливає на це? Наприклад, платформер і MMO мали б відмінності.

Відповіді:


64

Архітектура ігрового двигуна Джейсона Грегорі - хороша книга в цій темі. Ви можете прочитати його в Google Книгах, перш ніж купувати.


4
Я не можу рекомендувати цю книгу досить високо. Якщо ви шукаєте зразки коду з рукою, це не книга для вас. Але якщо ви шукаєте на високому рівні всі компоненти, які складають сучасний ігровий двигун та те, як вони поєднуються разом, це абсолютно зоряна книга. Стиль письма дуже професійний (він написаний як підручник), але доступний для всіх, хто має базові знання принципів інформатики.
Боб Сомерс

Виглядає добре. Додано до мого списку книг для купівлі.
Колін Гісласон

1
Це одна з моїх улюблених книг. Єдиною проблемою, яку я мав із цим (який визнав автор), були дуже рідкісні деталі аудіо.
Сурветься Mad Rips

1
Це хороший момент, книга не охоплює все. Дві великі речі, які я помітив, що їх бракувало, - це аудіо та мережа, про які ми згадуємо лише мимохідь. Але автор був чесний з приводу того, що він мусив віддати тих валів з різних причин. Можливо, у другому виданні? :)
Боб Сомерс

Ого, ця книга виглядає абсолютно геніально.
NM01

39

Моя книга " Шаблони ігрового програмування" неповна і перебуває в перерві, але те, що я маю, є вільним у Інтернеті. Ви можете отримати певну користь від цього.


1
Я вже це читав. Дуже хороший зміст, якщо не повний. Однак це і приклад інформації про шматки без способів їх складання.
Колін Гісласон

2
Це навмисний вибір, але це, ймовірно, не дуже допоможе вам. Проблема полягає в тому, що кожна гра є різною, особливо в різних жанрах, тому немає "тут вся архітектура, яку ви повинні побудувати", якщо ви справді просто не намагаєтесь клонувати якусь існуючу гру. Я думаю, що найкраще, що ти можеш зробити, це сказати: «ось купка великих шматочків, підбери потрібні і підчепи їх». Книги програмування ігор на графіку, AI тощо повинні дати вам великі шматки. Мета моєї книги - розповісти, як їх підключити.
чудовий

1
Так, я точно це розумію. Більшість програмного забезпечення є таким. Я здогадуюсь, що я шукаю - це приклади того, як це було зроблено, щоб я міг приймати більш обізнані рішення для ігор, над якими працюю. Чудова робота над книгою / сайтом, btw.
Колін Гісласон

4
Будь ласка, закінчіть цю книгу, це неймовірно добре поки що. Я б точно хотів пожертвувати за повну версію :)
Kyle C

4
Ваша книга виглядає дійсно добре, дякую, що поділилися нею. Я сподіваюся, ви закінчите це!
GvS

15

Енергійність - один з найкращих безкоштовних навчальних посібників з дизайну ігрових двигунів. Ось це не саме те, про що ви просили. Це підручник із написання ігрового двигуна до аспектів низького рівня, однак - це загальний механізм загального призначення, і ви, можливо, зможете отримати найбільшого спільного дільника для кожної гри.

Просто прочитайте вступ і зупиніться, коли воно стане занадто детальним для вашого смаку;)


1
Я прочитав добрий шматок цього. Було багато корисної інформації, навіть якщо це не було саме те, про що я просив. Дякуємо за посилання
Колін Гісласон

1
помітив, що посилання розірвано, і не можна знайти працююче посилання. Якщо хтось знайде його, будь ласка, оновіть, thx.
Дейв О.

Я провів сторінку за допомогою пошуку і знайшов це: gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/…
DMan

14

Ігрове програмування: Експрес-лінія до навчання забезпечує приємне ознайомлення з початковим рівнем основної структури ігрового двигуна, автор називає "IDEA / ALTER":

  • Я - імпорт та ініціалізація
  • D - Конфігурація дисплея
  • E - Суб'єкти
  • A - Дія (розбита на кроки ALTER)
    • A - Призначення значень ключовим змінним
    • L - цикл (основний цикл настройки)
    • T - Таймер для встановлення частоти кадрів
    • E - обробка подій
    • R - Оновлення дисплея

Книга проходить повну прикладну гру, реалізовану в Python / Pygame.


7

Я можу порекомендувати книгу « Кодування ігор завершено» , містер Майк багато знає про архітектуру ігор та робить гарну роботу, пояснюючи її читачеві. Я не знаю про третє видання, у мене є лише друге видання, але його варто було прочитати. Він пояснює все, починаючи від сценарію до звуку, навіть трохи математики 3D. Не в найглибших можливих деталях, але досить добре, щоб копати глибше, використовуючи інші матеріали. В кінці книги він створює повну гру, використовуючи все, що ви дізналися з цієї книги.


4

Мій хороший друг Джоел розмістив розмову, яку він виголосив на конференції, що стосується архітектури, яку він закінчив використовувати в деяких іграх PS1. Хоча розмова є специфічною, він закінчує, повертаючи все до загальних порад про те, що шукати в хорошій архітектурі.

Розмова тут: http://jdinolt.tumblr.com/post/756062883/hrraaah-ego-trippin-my-first-talk-at-the-igad


4

Насправді не пов’язаний з іграми, а безцінний ресурс для будь-якого програміста: Прагматичний програміст: від мандрівника до майстра . Це не скаже вам, як написати тривимірний конвеєр - скоріше, він вас відвідає з принципів, які лежать в основі гарної архітектури програмного забезпечення.


2

Джефф Пламмер "Гнучка та розширювана архітектура електронних ігор":

http://members.cox.net/jplummer/Writings/Writings.htm

Приємний огляд та порівняння різних ігрових архітектур.


1
Цей веб-сайт знижений, але сторінка разом із тезою на 380 сторінок, яку написав Пламмер, доступна через archive.org. Це легко читати і дуже інформативно для початківця!
Філіп

1

Я думаю, що загальні архітектурні знання, досвід / спроба / помилка - це основні ресурси.

Тому що загальна архітектура буде так сильно змінюватися, виходячи з того, яку гру ви пишете, переглядаючи ресурси / документи про сутнісні системи / двигуни / сценарії / тощо та поєднуючи її в щось, що має сенс у вашому власному застосуванні, є найкращим способом вчити.

Отож, мені дуже подобаються книги з програмування дорогоцінних каменів для програмування ігор, заглиблюючись в окремі компоненти, які можна використовувати у своїх іграх, я все ще часто використовую багато ідей, опублікованих у них у своїй професійній діяльності, а також у своєму хобі -код.


0

Графіки сцени ftw. Вони можуть бути використані як для логіки гри, так і для надання, і вони дозволять вам реально оптимізувати ваш конвеєр. Якщо ви збираєтесь їх використовувати, ви хочете зробити це з самого початку.


Якщо ви хочете зробити «одного з таких» шутерів від першої особи, займіться графіком сцени. Якщо ви хочете робити ігри, використовуйте свій мозок. (Я використовую графіки сцен для викладання, але ніколи для виробничого коду.)
Андреас

1
Ви хочете розширити це або надати посилання?
tenpn

2
Графіки сцен - просто скажіть, що немає home.comcast.net/~tom_forsyth/…
NocturnDragon

TomF там говорить про графіки для графіки, і його зауваження базуються на графічних програмах. Це питання стосувалося загальної архітектури ігор, і саме в цьому контексті я розповідаю про сцени. Залежності між маршрутизацією, потоковою передачею, обробниками повідомлень інтерфейсу користувача та аудіо - статичні протягом життя вашої гри. Однак вони, як правило, не зрозумілі, або якщо вони не виражаються в коді, тому ви не можете використовувати ці залежності для гарного потоку. Ось тут і з’являються графіки сцен.
tenpn

0

Цікавим джерелом знань з побудови ігор, про які я нещодавно став відомий, є аркада Пенні - додаткові кредити . Вони є у формі коротких (~ 5 хвилин) тижневих роликів. Вони висвітлювали різні теми, усі вони доступні для перегляду за вищенаведеним посиланням.


Я не думаю, що вони дійсно входять в ігрову архітектуру.
Килотан
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.