Запитання з тегом «navmesh»

2
Як можна створити навігаційну сітку для сітки плитки?
Я ще не почав програмувати цю програму, але хотів побачити, як мені все-таки робити це. Скажімо, у мене є сітка плитки, всі однакового розміру, деякі проходять, а деякі ні. Як би я міг створити навігаційну сітку багатокутників з цієї сітки? Моя ідея полягала в тому, щоб вийняти непрохідні плитки і …

6
Змушуючи ШІ проходити різні шляху один до одного
У мене гра 2d зверху вниз, де AI нерестується в краях карти і біжить до центру. Я використовую A * і сітку вузла, щоб зробити поточну обробку. Прямо зараз AI нерестується в точці на краю карти і всі йдуть тим самим шляхом, який є найкоротшим маршрутом до центру. Тепер я …

1
Пошук * навігаційної сітки
Отже, я робив цю гру в 2D гру Java на цій основі під назвою Greenfoot, і я працював над AI для хлопців, з якими ти збираєшся битися. Я хочу, щоб вони могли реально рухатися по всьому світу, тому я незабаром зрозумів, що серед кількох інших речей мені знадобиться якесь проходження …

2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …

4
Як можна створити навігаційну сітку для 3D-світу?
Я намагаюся знайти рішення цієї проблеми. Я намагаюся побудувати навігаційну сітку у форматі сітки вершин, зафіксованих на x, y покладені координати у формі квадратів для 3D-простору. Але у мене виникають проблеми, намагаючись розібратися з цим шляхом. Я спробував заглянути в бібліотеку Recast. Це досить надійний метод, але він, мабуть, сповільнюється …
11 c++  tiles  navmesh 

2
Шлях «Лінія зору» через навігаційну сітку
Я хочу обчислити лінію зору в навігаційній сітці. Розглянемо зображення нижче, жовта лінія є результатом лише A *, а червона - результат алгоритму видимості ", який використовує жовту лінію як вхідний. Тепер пристрій може рухатися безпосередньо без" зигзагування ". Що таке алгоритм для обчислення цієї "лінії зору"?

3
Як я можу генерувати 2d навігаційну сітку в динамічному середовищі під час виконання?
Тому я зрозумів, як використовувати A * для пошуку шляху, і я в змозі використовувати його в сітці. Однак мій ігровий світ величезний, і у мене є багато ворогів, які рухаються до гравця, який є рухомою ціллю, тому сіткова система занадто повільна для пошуку шляху. Мені потрібно спростити графік вузла …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.