Тому я зрозумів, як використовувати A * для пошуку шляху, і я в змозі використовувати його в сітці. Однак мій ігровий світ величезний, і у мене є багато ворогів, які рухаються до гравця, який є рухомою ціллю, тому сіткова система занадто повільна для пошуку шляху. Мені потрібно спростити графік вузла за допомогою навігаційної сітки.
Я розумію поняття "як" працює сітка (знаходження шляху через вузли на вершинах та / або центрах ребер многокутників).
У моїй грі використовуються динамічні перешкоди, які процедурно створюються під час виконання.
Я не можу зовсім обернути голову навколо того, як взяти літак, що має в ньому безліч перешкод, і програмно розділити прогулянкову ділянку вгору на полігони для навігаційної сітки, як на наступному зображенні.
З чого я починаю? Як я можу дізнатися, коли вже визначений сегмент зони прогулянки, або ще гірше, коли я усвідомлюю, що мені потрібно підрозділити попередньо визначену область для прогулянки, як алгоритм "прогулянки" по карті?
Я використовую JavaScript у nodejs, якщо це має значення.