У мене гра 2d зверху вниз, де AI нерестується в краях карти і біжить до центру.
Я використовую A * і сітку вузла, щоб зробити поточну обробку.
Прямо зараз AI нерестується в точці на краю карти і всі йдуть тим самим шляхом, який є найкоротшим маршрутом до центру.
Тепер я хочу, щоб вони були більш дивовижними та цікавими та йшли різними шляхами один до одного.
Я можу відразу придумати дві ідеї для цього, але хотів дізнатися, чи існують інші способи чи кращі способи, якими часто користуються люди?
Коли один ворог нерестується і генерує шлях до центру, тимчасово збільшуйте вартість усіх вузлів на цьому шляху, а потім з часом повільно зменшуйте їх. Тоді ворожий ШІ, який пізніше нерестується, буде змушений піти на більш широкий шлях.
Наведений вище підхід призведе до того, що ШІ просто піде на ширший і ширший шлях, хоча і все ще буде дуже передбачуваним. Тому я подумав, що я також введу на карті кілька вузлів проміжних цілей. Коли AI нерестується, вони випадковим чином вибирають одну з проміжних цілей і спершу прямують туди, перш ніж відправлятися в центр карти. Поєднання цього з вищезазначеним підходом збільшення витрат може виглядати досить добре?
Які підходи у людей знайшли найкращу роботу, щоб отримати ШІ, щоб змінити шлях, який вони проходять, виглядати переконливо і дивно?