Чому редагування пам'яті ігрового клієнта працює? Чому так багато інструментів "Захист від зламу" приходять разом із клієнтами?
Якби я розробляв гру «клієнт-сервер», все би відбувалося на сервері (моделювання ігрового світу), а клієнти були б лише пасивними споживачами, які отримують оновлення статусу частини світу біля своїх персонажів, надсилаючи лише деяку інформацію, наприклад натискання клавіш або команди переміщення / дії. Можливо, мені щось тут не вистачає, але при такому дизайні будь-який хак, як підняття моєї STR на 200 в клієнтській пам'яті (якщо значення взагалі присутнє), просто не матиме ніякого ефекту.
Єдине пояснення, на яке я можу подумати, - це те, що ігри, в яких працює редагування пам’яті, дозволяють частинам симуляції запускатися в клієнті та сервері, а потім періодично просто синхронізувати всіх клієнтів. Я можу зрозуміти, що дизайн для ігор стратегії в реальному часі з фіксованою кількістю гравців після налаштування матчу, але чому в MMORPG? Це стратегія зменшення завантаження сервера?