GLSL - однопрохідна гаусова розмитість


18

Можна реалізувати фрагмент шейдера, щоб зробити однопрохідне гауссова розмиття? Я знайшов багато реалізації розмиття з двома проходами (гауссова та кодова розмиття):

і так далі.

Я думав реалізувати гауссова розмитість як згортку (насправді це згортання, наведені вище приклади - це лише апроксимація):

http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur

Відповіді:


33

Так, ви можете реалізувати розмиття Гаусса за один прохід, відібравши всі n ^ 2 пікселі в ядрі (для ширини ядра n). Зазвичай це швидше запустити його в рядках і стовпцях за два проходи, оскільки тоді у вас є O (n) пікселів для вибірки, а не O (n ^ 2). Це не є наближенням, оскільки розмиття Гаусса математично відокремлене.


1
Ось приємний гнучкий однопропускний розмивач
Ray Hulha

7

Трюк у швидкому розмиванні Гаусса за допомогою GLSL - скористатися тим, що GPU забезпечує лінійну інтерполяцію в апаратному забезпеченні. Таким чином, ви можете ефективно вибирати чотири 2D-пікселі з одним попереднім вилученням або вісім 3D-вокселів. Вирішивши, де взяти вибірку, можна зважити результат. Остаточним посиланням є "Швидке фільтрування текстур третього порядку" Зігга і Хадвігера, яке ви можете знайти в Інтернеті.

Для зрозумілого пояснення знайдіть веб-сторінку «Ефективна розмитість Гаусса з лінійною вибіркою». Як зазначалося, оскільки розмиття Гаусса можна розділити з широкими ядрами, найефективніше робити один прохід на один вимір.

Однак ви також можете використовувати цей трюк, щоб зблизити гаусса з тугим ядром за один прохід. У наведеному нижче прикладі я імітую 3D-ядро верхнім зрізом = [1 2 1; 2 4 2; 1 2 1]; середній зріз = [2 4 2; 4 8 4; 2 4 2]; нижній зріз = [1 2 1; 2 4 2; 1 2 1]. Вибираючи вибірки +/- 0,5 вокселів у кожному вимірі, ви робите це лише за допомогою 8 витяг текстури, а не 27. Я демонструю це в GLSL як файл шейдерного файлу MRIcroGL - просто опустіть збереження сценарію нижче як "a.txt" і помістіть його в Папка "Шейдер" MRIcroGL. Коли ви перезапустите програму, ви побачите, що ваше відтворення променями розмивається. Якщо натиснути прапорець "doBlur", вимикаєте розмиття. Використовуючи інтегрований графічний процесор Intel у своєму ноутбуці та "chris_t1" зображення, що поставляється з MRIcroGL, я отримую 70 кадрів в секунду без розмивання (1 фактур тексту) і 21 кадрів в секунду з розмиттям (8 передач). Більшість кодів - це просто класичний лучник, а «doBlur» умовно інкапсулює ваше запитання.

//-------a.txt випливає

//pref
doBlur|bool|true
//vert
void main() {
    gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
    gl_Position = ftransform();
}
//frag
uniform int loops;
uniform float stepSize, sliceSize, viewWidth, viewHeight;
uniform sampler3D intensityVol;
uniform sampler2D backFace;
uniform vec3 clearColor;
uniform bool doBlur;
void main() {
    // get normalized pixel coordinate in view port (e.g. [0,1]x[0,1])
    vec2 pixelCoord = gl_FragCoord.st;
    pixelCoord.x /= viewWidth;
    pixelCoord.y /= viewHeight; 
    // starting position of the ray is stored in the texture coordinate
    vec3 start = gl_TexCoord[1].xyz;
    vec3 backPosition = texture2D(backFace,pixelCoord).xyz;
    vec3 dir = backPosition - start;
    float len = length(dir);
    dir = normalize(dir);
    vec3 deltaDir = dir * stepSize;
    vec4 colorSample,colAcc = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
    float lengthAcc = 0.0;
    float opacityCorrection = stepSize/sliceSize;
    //ray dithering http://marcusbannerman.co.uk/index.php/home/42-articles/97-vol-render-optimizations.html
    vec3 samplePos = start.xyz + deltaDir* (fract(sin(gl_FragCoord.x * 12.9898 + gl_FragCoord.y * 78.233) * 43758.5453));
    //offset to eight locations surround target: permute top/bottom, anterior/posterior, left/right
    float dx = 0.5; //distance from target voxel
    vec3 vTAR = vec3( dx, dx, dx)*sliceSize;
    vec3 vTAL = vec3( dx, dx,-dx)*sliceSize;
    vec3 vTPR = vec3( dx,-dx, dx)*sliceSize;
    vec3 vTPL = vec3( dx,-dx,-dx)*sliceSize;
    vec3 vBAR = vec3(-dx, dx, dx)*sliceSize;
    vec3 vBAL = vec3(-dx, dx,-dx)*sliceSize;
    vec3 vBPR = vec3(-dx,-dx, dx)*sliceSize;
    vec3 vBPL = vec3(-dx,-dx,-dx)*sliceSize;
    for(int i = 0; i < loops; i++) {
        if (doBlur) {
            colorSample = texture3D(intensityVol,samplePos+vTAR);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTAL);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTPR);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vTPL);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBAR);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBAL);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBPR);
            colorSample += texture3D(intensityVol,samplePos+vBPL);
            colorSample *= 0.125; //average of 8 sample locations
        } else
            colorSample = texture3D(intensityVol,samplePos);
        colorSample.a = 1.0-pow((1.0 - colorSample.a), opacityCorrection);      
        colorSample.rgb *= colorSample.a; 
        //accumulate color
        colAcc = (1.0 - colAcc.a) * colorSample + colAcc;
        samplePos += deltaDir;
        lengthAcc += stepSize;
        // terminate if opacity > 95% or the ray is outside the volume
        if ( lengthAcc >= len || colAcc.a > 0.95 ) break;
    }
    colAcc.rgb = mix(clearColor,colAcc.rgb,colAcc.a);
    gl_FragColor = colAcc;
}

2
Ефективна розмитість Гаусса з лінійною вибіркою Даніеля Ракоса (також відзначте коментар Крістіана Канн Шульдта Йенсена).
Бенджі XVI,
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.