Я реалізую точкові світильники у своєму двигуні Voxel, і я дуже намагаюся отримати хороший потік світла, від 100% біля джерела світла до 0% при радіусі світла.
У мене є 5 аргументів для функції:
- Світлий колір (Vec3)
- Інтенсивність світла (відстань від світла до відстані, де випадання становить 100%)
- Відстань від світла до фрагмента
- Кут від фрагмента нормальний до світла
- Положення світла
Чи може хто-небудь підштовхнути мене в правильному напрямку, щоб створити функцію для обчислення кольору фрагмента?
Зображення одного з моїх експериментів:
Редагувати (поточний код запитує Байт) Зауважте, що це лише якийсь код експерименту з моєї сторони. Я отримав float att з веб-сайту, і він працює на зразок, але далеко не ідеальний. :
void main()
{
// Light color
vec3 torchColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
float lightAdd = 0.0f;
for (int i=0; i<5; i++) {
vec3 pos = lights[i];
if (pos.x == 0.0f) continue;
float dist = distance(vertex_pos, pos);
if (dist < 9) {
float att=1.0/(1.0+0.1*dist+0.01*dist*dist);
vec3 surf2light = normalize(pos - vertex_pos);
vec3 norm = normalize(normal);
float dcont=max(0.0,dot(norm,surf2light));
lightAdd += att*(dcont+0.4);
}
}
vec3 textureColor = texture2D(texture, texture_coordinate).rgb;
vec3 torch_output = lightAdd * torchColor;
vec3 final_color = ((0.1+torch_output) * textureColor);
gl_FragColor = vec4(final_color, 1.0f);
}
if (dist < 9)
? Крім того, ви можете обчислити att
функцію, яка повертає 1, коли відстань дорівнює 0, і 0, коли відстань дорівнює 9. Напр.mix(1.0, 0.0, dist / 9.0)