Я багато чую про "картки процедур" та "процедурні текстури". Що це означає саме і які ресурси є для вивчення цих прийомів у грі?
Я багато чую про "картки процедур" та "процедурні текстури". Що це означає саме і які ресурси є для вивчення цих прийомів у грі?
Відповіді:
Визначення "процедурного" підручника - це те, що генерується з якогось алгоритму замість заздалегідь визначеного, тобто з редактора рівня або програми редагування зображень.
Дивіться також це питання, зокрема стосовно процедурних текстур: Що трапилося з процедурно створеними текстурами?
Для процедурних карт існує маса методик, якими ви можете скористатися. У базовому прикладі ви можете робити такі речі, як створити якусь сітку, для якої ви псевдовипадково прокладаєте шляхи. Ви можете встановити купу збірних деталей, які мають певні ділянки, позначені як двері тощо, і просто випадковим чином злити їх.
Певним чином, ви пишете AI, щоб створити свої рівні на льоту.
Якщо ви плануєте робити це під час роботи на машині користувача, ви втрачаєте можливість попереднього обчислення речей на карті. Наприклад, ви повинні втратити або знайти альтернативні рішення для таких речей, як видимість, дані навігації та світлові карти.
Однак є користь процедурно генерувати вміст під час виробництва, а потім використовувати його як насіння для створення даних. Наприклад, ви можете процедурно розмістити дерева на місцевості, щоб створити ліс, а потім зберегти це як свою карту, а не розміщувати всі дерева вручну.
Зрештою, від того, як це зробити, сильно залежить від того, що потрібно для вашого ігрового дизайну. Я особисто вважаю, що процедурні карти, як правило, не варті того, що дизайнер рівня може зробити веселіше, краще виглядати, карти за менший час, ніж було б створити систему, щоб зробити щось близько, але є місце для дискусій на тому.