Випадково генерована історія


22

На даний момент я розробляю гру, і в мене з'явилася ідея, куди випадково буде генеруватися сюжетна лінія гри, коли гравець прогресує, і їх дії впливатимуть на історію.

Це була б погана ідея з точки зору геймплея чи найкраща ідея може бути сюжетною лінією, яка має кілька закінчень?


1
Ви маєте на увазі якусь систему карми; якщо ви вб'єте безліч людей, сюжетна лінія перетвориться більше на вас, ухиляючись від закону .. де ви добрий хлопець, ви спробуєте привернути справедливість до світу?
Качка комуніста

@ комуніст-качка Це був би незначний аспект, але я маю на увазі, що ЦІЛЬКА історія створюється процедурно. Єдине, що буде тим самим - це початок, але в міру того, як гра буде прогресувати, історія змінюватиметься, і нові аспекти почнуть діяти, наприклад, дилема для однієї гри відрізняється від іншої.
Xplane

1
@Ginger Bill, щоб позначити кілька слів, просто введіть їх, як вони показують. Я не отримував сповіщення ;-) І я бачу, що ти маєш на увазі. Єдине питання, яке ви, мабуть, отримаєте, - це створити хороший сюжет, процедурно.
Качка комуніста

1
@Ginger Bill - Підтримуйте деякий контроль, інакше наслідки дій гравця можуть призвести до того крайнього випадку, коли всі фракції вбивають один одного. Хоча я впевнений, що база даних гравців знайде це веселе, якщо це лише кращий випадок, воно перестане бути смішним, якщо подібне відбувається регулярно. Якщо ви робите процедурно створений сюжет, він повинен бути досить простим, щоб ви могли зрозуміти, що може статися в будь-який час. Наявність в основному зафіксованої сюжетної лінії робить це дуже-дуже просто, особливо коли такі ігри, як Dragon Age, мають лише окремі наслідки.
doppelgreener

1
@ Джинджер Білл: Пам'ятайте, що геймплей не завжди пов'язаний з історією. Насправді я схильний стверджувати, що хороша історія є другорядним для хорошого геймплея для більшості людей. Тож, якщо це можливо, не повинно бути шкоди ризикувати випадково генерованою історією, за умови, що вона зависла разом і підтримується веселим ігровим процесом. Яку гру ви робите?
ChrisE

Відповіді:


15

Це нетривіальна проблема. Торік я витратив неабияку кількість часу, заглиблюючись у нього.

Вам потрібно буде вивчити реалізацію першої в історії динамічної програми розповіді TaleSpin. Це було написано в 1976 році, і все-таки все не значно просунулося в плані динамічного генерування історії. TaleSpin дасть вам уявлення про основні елементи, які вам знадобляться. Дивіться це і це .

Зрештою, динамічна історія зачіпає мотивацію та цілі агентів (і далі, можна уточнити, як конкретний агент може йти щодо досягнення своїх цілей). Це також допоможе віднайти їх знання про світ і про те, як ці знання дозволяють їм придумувати рішення для досягнення цілей у своїй цілі. (Залежно від того, як ви моделюєте проблемний простір, і я не сумніваюся, існує багато способів, теорія графів і дискретна математика взагалі можуть стати дуже зручними тут).

Оскільки мотивації / цілі в реальному житті часто досить складні, вам потрібно буде вивчити, скільки реалізму ви хочете.

По суті, якщо ви хочете чогось більшого, ніж дуже (а я маю на увазі дуже ) простий генератор історій, вас чекає хороша робота. Крім того, навіть існують питання балансування, які відмітили інші. Caveat emptor - Ця проблема є вогнищем прихованої складності.


1
Також дивіться це (я обмежений у кількості посилань, які я можу розмістити): ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
Інженер

Для отримання додаткової інформації про те, як довго люди працюють над цією проблемою, подивіться есе Кріса Крофорда
jhocking

8

Якщо ви можете знайти копію, я можу порекомендувати шукати книгу DnD "Путівник з лиходіями". До сьогодні я хочу, щоб я цього не втратив.

Причиною цього я є те, що вони обговорюють дуже цікавий підхід до створення напів випадкової історії, яка відповідає на дії гравця, що називається "матрицею потужності". По суті, сюжетний простір розроблений достроково з купою персонажів, їх взаємозв'язків та сюжетних творів (т. Е. Подія X трапляється), але конкретний порядок тих подій чи навіть тих подій, які відбуваються, реагує на те, що гравець вирішив зробити.

На самому базовому рівні історія залежить від першого вибору гравців: з ким вони спілкуються, коли вони вперше приїдуть. Як тільки ви розмовляєте з кимось, їхні стосунки з усіма іншими персонажами визначають, які персонажі в кінцевому рахунку беруть на себе які ролі в історії.

Я завжди хотів експериментувати з силовою матрицею в комп'ютеризованій грі, і, сподіваюся, колись у мене з’явиться час на такий проект.


Ця ідея, можливо, те, що я дивлюся, дякую. Однак для досягнення "ідеального" продукту мені, можливо, доведеться з'єднати елементи всього. Ідея матриці живлення для мене нова, і я, можливо, спершу спробую експериментувати з цим.
Xplane

1
Це нагадує мені "променисту історію системи Skyrims": променистий квест визначає складність (наприклад, на якому рівні і скільки ворогів), а також деякі цілі та необхідні активи (наприклад, ворог боса, дрібничка, яку потрібно відновити), і гра вибирає одну місцеположень та заселяє його ворогами та активами. Також є квести, для яких npc, який дає вам їх, визначається випадковим чином. creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth

Уау, що описана там «промениста система історії» дуже схожа на матрицю потужності
джак

6

Рукописний сюжет буде набагато набагато кращим для кінцевого гравця. Хороший письменник, який може добре написати сюжет, зможе передати сюжетну лінію набагато краще, ніж комп'ютер.

Багато процедурних сюжетних ліній також потребуватиме багато впровадження. Навіть тоді доведеться покладатися на якийсь випадковий вибір даних - він не може просто скласти всю сюжетну лінію.

Деякі ігри мають неймовірно безмежні сюжетні лінії (Fallout 3, Amnesia), і вони написані вручну. Fallout трохи відрізняється, оскільки він має кармну систему, про яку я згадував ... як така, люди будуть по-різному реагувати на вас (і ви отримаєте різні варіанти сюжетної лінії для фіналу).


-1

Це дуже гарна ідея, але така, яка вимагає занадто багато досліджень і розробок для незалежного розробника комерційного програмного забезпечення. Я повільно працюю над цією високою ціллю з дослідженнями та розробкою середнього програмного забезпечення з відкритим кодом для створення мультимедійних файлів та створення відеоігор протягом останніх 20 років, і навіть не близький до випуску продукту.

Розумієте, мене все більше турбує поточна тенденція до Cinematic Videogames.

Це фраза, яку я розглядаю як щось із оксиморону.

Розробники могли виправити це, зрозумівши, що розповідь - лише симптом основної теми. Якщо художник має намір передати цю тему, то яке значення має дотримуватися певної попередньо написаної розповіді?

Ігри - це система правил, в рамках яких може виникати цікава поведінка, часто з певним викликом, або змагання гравця за вимірювання його ефективності проти. Дизайнерам шахів і футболу не потрібно було хвилюватися про "Історію", але, незважаючи на це, історія все ж вийшла з цікавих ігор:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Cha Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

Однак є набагато більше матчів, які були тупими. Бути пасивним глядачем насправді не допомагає займатися, але ідеалом було б «сфальсифікувати» матч, щоб супротивник або зробив навмисні помилки, або раптом отримав набагато краще (наприклад, вирівнюючи лише перед таймом).

Після того, як правила гри будуть змінені, щоб змусити її шукати розважальних рівнів драматизму, а не нудної старої справедливості, психологію гравця можна перевірити, запропонувавши їм вибір дій (запропоновані NPC процедурно-породні місії), успішне завершення яких принесло б вам "Кудо" для вашої грамотної рольової гри та розблокуйте більш складні та найтонші місії, оскільки модель особистості гри "альтер-его" гравця була вдосконалена.

Це дозволило б іграм вийти з тонко замаскованого коридору, уздовж якого в правильній послідовності зустрічаються викривальні сюжетні сюжети. Гра може здатися тоді відкритим світом, але при тривалій взаємодії гравець знайде свій вибір, обмежений попередніми діями, і, ймовірно, не звертає уваги на тонкі втручання гри, що формують набір доступних варіантів (та їх наслідки) протягом усього часу. з метою посилення основної теми - примушування до незворотних подій характеру, а потім до сценічного керування катаральним кульмінацією.

Гравці візьмуть на себе ролі і намагаються зіграти цю роль якнайкраще, як могли б бути нагородженими Кудосом за те, що вони залишилися "в характері". Протиінтуїтивно, це віщувало б відмову від гравців, уникаючи загибелі персонажа, оскільки це вже не означатиме гри.

Дійсно, героїчна жертва або лиходій, який отримує свою приходність, можуть бути як терміналом для характеру гравця, але платити за гарну винагороду з точки зору Кудоса. Гравець продовжуватиме гру, вибираючи з вибору нових, не менш досвідчених, персонажів - додаючи обладнання відповідно до нової ролі, яку вони приймають, з грошової суми, яку кожен персонаж відводив. Як результат, гра матиме іншу, драматичну, мотивацію, а не просту, злому, виживання, і тому, що історія побудована у відповідь на психологію гравця, вони, швидше за все, будуть втягнуті в її нову історію.

Отже, підсумовуючи:

Випадково генерувати? Ні.

Процедурно генерувати у гармонії з психологією гравця та цілісною темою? Так.


3
-1: Стороння інформація для першої половини відповіді, що не допомагає питаючому. Друга половина відповіді здебільшого містить спекуляції, але в той же час не вдається чітко вказати точну систему, яка використовується для просування "драми".
ChrisE

@ChrisE Ваша критика матиме більше ваги, якби ви проявили сміливість віддати перевагу будь-яким власним конструктивним пропозиціям. Мені очевидно, що тобі просто подобається снайпер з кулуарів.
Неконкурентний

2
Якщо ви могли б надати інформацію про те, як ви кількісно оцінюєте драму, докладно розробляєте концепцію "Кудос" та іншим чином пояснюєте своє уявлення про те, як зайнятись психологією гравця, я був би більш ніж радий змінити свою позицію на репутацію. Зараз, на жаль, ваша відповідь вражає мене як моторошну і дещо пухнасту.
ChrisE
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.