Це дуже гарна ідея, але така, яка вимагає занадто багато досліджень і розробок для незалежного розробника комерційного програмного забезпечення. Я повільно працюю над цією високою ціллю з дослідженнями та розробкою середнього програмного забезпечення з відкритим кодом для створення мультимедійних файлів та створення відеоігор протягом останніх 20 років, і навіть не близький до випуску продукту.
Розумієте, мене все більше турбує поточна тенденція до Cinematic Videogames.
Це фраза, яку я розглядаю як щось із оксиморону.
Розробники могли виправити це, зрозумівши, що розповідь - лише симптом основної теми. Якщо художник має намір передати цю тему, то яке значення має дотримуватися певної попередньо написаної розповіді?
Ігри - це система правил, в рамках яких може виникати цікава поведінка, часто з певним викликом, або змагання гравця за вимірювання його ефективності проти. Дизайнерам шахів і футболу не потрібно було хвилюватися про "Історію", але, незважаючи на це, історія все ж вийшла з цікавих ігор:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Cha Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Однак є набагато більше матчів, які були тупими. Бути пасивним глядачем насправді не допомагає займатися, але ідеалом було б «сфальсифікувати» матч, щоб супротивник або зробив навмисні помилки, або раптом отримав набагато краще (наприклад, вирівнюючи лише перед таймом).
Після того, як правила гри будуть змінені, щоб змусити її шукати розважальних рівнів драматизму, а не нудної старої справедливості, психологію гравця можна перевірити, запропонувавши їм вибір дій (запропоновані NPC процедурно-породні місії), успішне завершення яких принесло б вам "Кудо" для вашої грамотної рольової гри та розблокуйте більш складні та найтонші місії, оскільки модель особистості гри "альтер-его" гравця була вдосконалена.
Це дозволило б іграм вийти з тонко замаскованого коридору, уздовж якого в правильній послідовності зустрічаються викривальні сюжетні сюжети. Гра може здатися тоді відкритим світом, але при тривалій взаємодії гравець знайде свій вибір, обмежений попередніми діями, і, ймовірно, не звертає уваги на тонкі втручання гри, що формують набір доступних варіантів (та їх наслідки) протягом усього часу. з метою посилення основної теми - примушування до незворотних подій характеру, а потім до сценічного керування катаральним кульмінацією.
Гравці візьмуть на себе ролі і намагаються зіграти цю роль якнайкраще, як могли б бути нагородженими Кудосом за те, що вони залишилися "в характері". Протиінтуїтивно, це віщувало б відмову від гравців, уникаючи загибелі персонажа, оскільки це вже не означатиме гри.
Дійсно, героїчна жертва або лиходій, який отримує свою приходність, можуть бути як терміналом для характеру гравця, але платити за гарну винагороду з точки зору Кудоса. Гравець продовжуватиме гру, вибираючи з вибору нових, не менш досвідчених, персонажів - додаючи обладнання відповідно до нової ролі, яку вони приймають, з грошової суми, яку кожен персонаж відводив. Як результат, гра матиме іншу, драматичну, мотивацію, а не просту, злому, виживання, і тому, що історія побудована у відповідь на психологію гравця, вони, швидше за все, будуть втягнуті в її нову історію.
Отже, підсумовуючи:
Випадково генерувати? Ні.
Процедурно генерувати у гармонії з психологією гравця та цілісною темою? Так.