Запитання з тегом «procedural-generation»

Процедурна генерація - це побудова контенту на основі алгоритмів та обчислень, а не вручну.

2
Атмосферне розсіяне небо від космічних артефактів
Я перебуваю в процесі здійснення атмосферного розсіювання планет з космосу. Я використовував шейдери Шона О'Ніла від http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html в якості вихідної точки. У мене майже однакова проблема, пов'язана з fCameraAngle, за винятком шейдера SkyFromSpace, на відміну від шейдера GroundFromSpace, як тут: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ Я отримую дивні артефакти з небом із космічного шейдера, …

3
Як процедурно (створити) виростити художнє (2D) дерево в режимі реального часу (L-System?)
Нещодавно я запрограмував модуль L-системи , і це мене ще більше зацікавило. Я також наркоман Plants vs Zombies, дуже сподобалась концепція Дерева Мудрості. Хочеться створити подібне процедурне мистецтво просто для розваги та дізнатися більше. Питання: Як я повинен динамічно підходити до процесу створення художнього дерева (2d, можливо, з фіксованою камерою …

6
Як функція 3d шуму перліну використовується для створення місцевості?
Я можу обернути голову, використовуючи функцію шуму 2d перлін, щоб генерувати значення висоти, але я не розумію, для чого використовувалася б 3d-функція шуму перлин. У блозі Notch, http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , він згадав, що використовує функцію 3d шуму перлін для генерації рельєфу на Minecraft. Хтось знає, як це було б зробити і …

3
Як я можу генерувати випадкові озера та річки у своїй грі?
У мене є 2D-блокова гра, яка намагається створити випадкові озера та річки. Я переглянув алгоритм шуму Перліна, але не зміг його отримати для отримання випадкових і приємних результатів. Я намагався використовувати бібліотеку шумових пітонів , але це не створювало карти дуже випадково. Чи є якась функція насіння, яку я не …

3
Як я можу генерувати плаваючі наземні маси для двигуна, подібного Minecraft?
Я створюю двигун подібний Minecraft в XNA. Що я хочу зробити, це створити плаваючі острови, схожі на показані на цьому відео: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Як би я повторив це за допомогою світового генератора? Чи повинен я використовувати якийсь алгоритм шуму Perlin? Я не знаю, як це могло б допомогти мені зробити такі …

4
Процедурні планети, карти висоти та текстури
Зараз я працюю над генератором планетних процедур OpenGL. Я сподіваюся використовувати його для космічної RPG, що не дозволить гравцям опуститися на поверхню планети, тому я проігнорував все, що стосується ROAM. На даний момент я малюю кубик з VBO і відображаю на кулі. Я знайомий з більшістю методів генерації фрактальної висоти …

1
Чому це покоління процесуального вмісту, а інше - ні?
Я читаю онлайн-книгу про створення процедурного вмісту та на главі 1, стор. 2 є один приклад того, що таке PCG, а інший - що таке PCG, і я не можу їх розрізнити. Це PCG відповідно до них: Програмне забезпечення ігрового двигуна, яке швидко заселяє ігровий світ рослинністю Це НЕ PCG …

3
Зіставлення шматка процесуально сформованого світу до шматка іншого світу
Ви читали «Хроніки бурштину» Роджера Зелазного? Уявіть, що ви граєте в гру MMO від третьої особи. Ви нерестуєтесь у світі і починаєте бродити навколо. Через деякий час, коли ти думаєш, що ти дізнався карту, ти розумієш, що ти в такому місці, якого ти ще ніколи не бачив. Ви повертаєтесь до …

2
Як я можу генерувати випадкові карти, схожі на випадкові карти Age of Empires II?
Мені подобається, як Епоха Імперій II генерує випадкові карти (хороша різноманітність, пристойні переходи біома, карти відчуваються випадковими, не відчуваючи хаотичності), але я намагаюся повторити стиль. Я намагався використовувати, наприклад, Perlin-шум, але все виходить або занадто однорідним, або, як ні, значення Perlin -> евристика рельєфу надто чутлива і неміцна, щоб створювати …

5
Як я можу виявити пов'язані (але логічно відмінні) водойми на 2D карті?
У мене є двовимірна шестикутна карта сітки. Кожна шестигранна клітина має значення висоти, яке використовується для визначення, чи це вода чи океан. Я намагаюся придумати хороший спосіб визначити та позначити водойми. Океани та внутрішні моря прості (за допомогою алгоритму заповнення заплав). А як щодо водойм, як Середземномор’я ? Водні об'єкти, …

1
Процедурна сітка: УФ-картування
Я зробив процедурну сітку і тепер хочу застосувати до неї текстуру. Проблема в тому, що я не можу змусити його приклеїти так, як я хочу. Ідея полягає в тому, щоб текстура була пофарбована лише один раз по всій сітці, щоб не повторюватися. Як я повинен скласти карту УФ, щоб це …

3
Як створити міську вуличну мережу?
Я хотів би створити генератор міста для гри, але я стикаюся з проблемою на самому початку покоління: дорожня система. Оскільки це середньовічний світ, я не хочу плану сітки, як у багатьох сучасних містах. Я б в ідеалі віддав перевагу псевдовипадковій генерації великих проспектів і менших вулиць, де можна було б …

5
Створені 3d деревні сітки
Я ще не знайшов запитання в цих рядках, виправте мене, якщо я помиляюся. Дерева (і фауна взагалі) поширені в іграх. Завдяки своїй природі вони є хорошим кандидатом у процедурні генерації. Звичайно, є SpeedTree , якщо ви можете собі це дозволити; Наскільки я можу сказати, це не забезпечує можливості генерування ваших …

1
Як я можу легко створити карти хмарних текстур?
Я роблю 3d планети у своїй грі; вони будуть розглядатися як "глобуси". Для деяких з них знадобляться шари хмар. Я переглянув різні підручники з Blender для створення "землі" , а для їх хмарних шарів вони використовують земні карти хмари від NASA . Однак я буду створювати вигаданий всесвіт з багатьма …

3
Проста карта, чотири біоми та способи їх поширення
Ось основна ідея: у мене гра Rogue-ish, можливо, Dwarf Fortress-ish, із випадковим чином генерованим світом світу та кількома входами підземелля, розкиданими навколо нього. У мене вже є підземелля в основному , але я застряг у аспекті світу. Згаданий надсвітовий світ, який розглядається як двовимірна карта екранів, повинен мати, мабуть, схожий …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.