Запитання з тегом «procedural-generation»

Процедурна генерація - це побудова контенту на основі алгоритмів та обчислень, а не вручну.

2
2d покоління процесуального всесвіту
Я хочу створити плоску Всесвіт, де спочатку весь Всесвіт порожній. Це було б представлено фоновим зображенням туманності прокрутки паралакса. Що я хочу зробити, це представити планети як дискові предмети у Всесвіті. Вони можуть бути різного розміру. Внутрішня частина дисків буде складатися з сухопутної маси, потім зовні буде водойма, а після …

8
Як створити твердий плівковий шум для створення карти?
Ей, хлопці, я намагаюся зрозуміти, як генерувати фрактали в коді (для карт ігор, але це не має значення ) код працює), але я не можу заставити мою працювати правильно. Мій модифікований код поки що (Java) Модуль твердого шуму GIMP, на якому я ґрунтую свій код (C) Ось чого я намагаюся …

1
Процедурне покоління нескінченного рівня
Які є хороші підходи до процедурного генерування нескінченного рівня 2d? Рівень може бути обмежений у будь-якому вимірі, але не обов'язково. Підхід, який має для мене найбільше сенс, - це використання радіуса на основі сітки. наприклад, розділіть ігрову область на сітку з квадратами певного розміру, а потім завантажте X квадратів у …

1
Генерування місцевості для 2D-платформ на основі плитки
Зараз я працюю над 2D платформою на основі плитки, схожим на Terraria, певними способами, хоча у мене виникають труднощі з генерацією місцевості. У мене є деякі основи, хоча вони не виглядають як корисне. Я спробував декілька різних методик, таких як Perlin Noise, і прочитав про деякі інші, такі як Midpoint …

4
Процедурне генерування будівлі певної площі
Я та команда працюють над грою на заводі будівельника, яка дає гравцеві випадкову фабрику на початку гри. Щоб спробувати переконатися, що існує відчуття «справедливості», в ідеалі фабрика, що генерується випадковим чином, мала б площу в межах кількох одиниць (значення заповнювача) 30. Написати базовий генератор випадкових прямокутників досить просто, щоб відповідати …

3
Яка різниця між "динамічним поколінням" та "процедурним поколінням"?
Коли я думаю про динамічно генеровану гру, я думаю про такі речі, як Diablo з випадково генерованими рівнями. Коли я думаю про процедурно створену гру, я думаю про такі речі, як Flappy Bird та інші нескінченні бігуни. Але обидва вони просто рандомізують рівень. Це так, що процедурно створені ігри постійно …

2
Покоління підземелля без коридорів і кімнатних залежностей
Я створюю гру з процедурно створеним світом, створеним на початку гри, що складається з декількох областей, представлених сітками (скажімо, 8x8, 9x6, розміри в ідеалі були б довільними). Передбачається, що ці області будуть пов'язані між собою через список залежностей. З'єднання існує, коли щонайменше 3 простору цієї сітки оголюються між цими двома …

3
Як поділити шестигранну сітку рівномірно серед російських гравців?
Я роблю просту гру на основі шестигранної сітки, і хочу, щоб карта була рівномірно розподілена між гравцями. Карта створена випадковим чином, і я хочу, щоб гравці мали приблизно рівну кількість комірок, із відносно невеликими площами. Наприклад, якщо на карті є чотири гравці та 80 комірок, кожен із гравців матиме близько …

1
Зробити цікаво процедурно створені ландшафти зверху вниз
Я працюю над грою з процедурно створеним світом. В ідеалі я хотів би створити пейзажі настільки прекрасні, як і світи Minecraft. У Minecraft є прогалини, і водоспади, і гори, і пагорби, і океани, і т. Д. Але оскільки це буде гра зверху вниз (фактично 3/4 перспектива), я не вірю, що …

1
Процедурний генератор зіркового поля
Хтось знає про будь-який код для процедурного генерування зіркових полів? В ідеалі я хотів би, щоб це базувалося на фізиці, щоб я мав реалістичні планети та місяці. Найкраще було б у C ++, відкритому коді та працювати з Ogre3d. Я не боюся кодувати щось із університетської праці, якщо немає нічого.

4
Як завантажити сферичну планету та її регіони?
Я розробляю гру, яка частково складається з розвідки планет. Я хочу використовувати для них псевдовипадкові покоління, що відроджуються з визначеного насіння, коли мені доведеться завантажувати їх, а не зберігати кожну деталь, яка була б занадто важкою. Тож я просто збережу у файл випадкове насіння та модифікації, зроблені програвачем, якщо такі …

3
Процесуальне генерування напівправильних планетних систем
Отже, існує багато ресурсів, які ви можете знайти через Google або скориставшись пошуком тут, як процедурно генерувати цілу галактику. Але я не зміг знайти хорошого ресурсу щодо створення планетних систем, які відповідають цим критеріям: Системи не повинні бути точними моделювання орбіт, але повинні бути близькими до правдоподібних орбіт. Мене не …

2
Прискорення процесу формування текстурних текстур
Нещодавно я почав працювати над грою, яка проходить у генерованій процедурою сонячній системі. Після трохи кривої навчання (не працював ні з Scala, OpenGL 2 ES, ні з Libgdx), у мене є основна демонстрація технологій, де ви обертаєтесь навколо однієї процедурно текстурованої планети: Проблема, з якою я стикаюся, - це продуктивність …

3
Алгоритм зміщення середньої точки
Це питання в основному вийшло з відчайдухи , витративши кілька годин на намагання з'ясувати проблему. Якщо ви киньте погляд на вищезазначене зображення, ви побачите, що алгоритм мого алгоритму переміщення середньої точки працює (дещо) успішно; створюючи дещо узгоджену схему шуму. Однак це залишає позаду чорну пунктирну сітку на зображенні, і я …

2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.