Зробити цікаво процедурно створені ландшафти зверху вниз


15

Я працюю над грою з процедурно створеним світом. В ідеалі я хотів би створити пейзажі настільки прекрасні, як і світи Minecraft. У Minecraft є прогалини, і водоспади, і гори, і пагорби, і океани, і т. Д. Але оскільки це буде гра зверху вниз (фактично 3/4 перспектива), я не вірю, що більшість з них можлива. Основна причина полягає в тому, наскільки важко намагатися представляти висоту в цій перспективі. Зельда: Посилання на минуле добре створило ілюзію висоти, але це було б важко відтворити процедурно, а також вводить деякі проблеми, такі як те, що найвищі структури повинні бути у верхній частині карти.

Зельда Посилання на минуле

Отже, я хотів би знати деякі методи, щоб зробити пейзажі цікавими у форматі зверху вниз, не підробляючи 3-й вимір. (Ви не можете створити або знищити рельєф у цій грі, що дає нам трохи більше гнучкості.)

EDIT: Щоб зробити щось більш зрозумілим, я намагаюся уникати світів із функціями, які потребують 3-го виміру. Наприклад, я справді не можу мати пагорби чи гори. Які ландшафтні особливості можна додати, які не потребують підроблення 3-го виміру? Одна відповідь могла б додати річки, але це очевидно.


Що ви маєте на увазі під " без підробки 3-го виміру ". Чи не "підробка 3-го виміру" суть вашого питання?
Анко

2
Ні, вибачте, якщо це було незрозуміло. Підробка 3-го виміру - це те, чого я намагаюся уникати. Тому я шукаю, як можна зробити цікаві пейзажі без особливостей, які потребують 3-го виміру. Так, наприклад, я не можу мати пагорби без 3-го виміру. Що я можу зробити цікавим, що могло б компенсувати відсутність горбистих пагорбів?
RylandAlmanza

1
Я зараз роблю гру з процедурним 2D світом. І думаючи над цією проблемою, я вирішив, що оскільки не можу генерувати особливо цікавих карт, я би вирішив не менш цікаві процедурні простори між ручними місцями. Я також додаю машини для подорожі через ці (-8
Nevermind

Може, не підробляючи 3D, він має на увазі справжню проекцію зверху вниз? Технічно скріншоти Zelda використовують косу проекцію на вертикальну вісь.
ChrisC

Відповіді:


6

Різноманітні ландшафтні типи (текстурування, рослинність), тобто мають декілька "біомів", таких як:

  • Тропічний ліс / джунглі
  • Пустеля
  • Саванна
  • Болото
  • Тундра
  • Середземноморський
  • Помірні ліси
  • Бореальні ліси
  • Скелясті райони (могли імітувати якісь гори без реальної висоти)

У вас не повинно бути дуже багато біомів одного виду і зберігати окремі біоми досить малі, щоб уникнути повторення.

Ви можете побачити деякі біоми на повній карті зельди: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Хоча загального лісу досить багато, наприклад, на на дні - пустеля, різний вид пасовищ та водний світ.

Деякі функції, які слід додати до біомів:

  • Вода: океан (з островами), озера, ставки та річки
  • Ліси: спробуйте різні щільності та функції шуму / параметри
  • Підлісок: різні види кущів, скель, квітів
  • Споруди: самотній будинок, ферма, сторожова вежа, руїни, статуя
  • Поселення: села, замки, наметові табори
  • Дороги, доріжки та мости

Знову ж таки, уникайте повторень: майте, наприклад, один наметовий табір, навіть якщо ви створюєте різний тип табору для кожного проходження. Ти повинен, однак, гравець стикатися з якоюсь важливою пам'яткою дуже часто, тому, якщо твій світ великий і тобі потрібні, наприклад, багато сіл, намагайся змінити стиль будинку між ними (наприклад, один має дерев'яні будинки, інший - з них камінь).


Чудова ідея, і досить проста! Я не знаю, чому я не думав про біоми.
RylandAlmanza
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.