Запитання з тегом «procedural-generation»

Процедурна генерація - це побудова контенту на основі алгоритмів та обчислень, а не вручну.

1
Гладка місцевість вокселів
Як особистий проект, я намагаюся зробити генератор рельєфу, який створить рельєф місцевості, схожий на рівну місцевість Castle Story. Якщо ви ще цього не бачили, ось: Отже, як бачите, це комбінація блоків і «гладких» блоків. Що я намагався зробити, щоб наслідувати цей вигляд - це надати кожному поверхневому блоку міні-мапу висоти. …

1
Як я можу зупинити кешування текстури часу виконання речовини?
Процедурні текстури з Substance Engine, здається, дуже швидко оновлюються, якщо вимкнути кешування, змінити одну відкриту змінну за один раз, часто змінювати її і навіть тоді лише після спроби змінити її 2 або 3 рази. Однак я хочу в основному навпаки. Наприклад, одиниці мають змінну "кров", яка генерує кров по-різному, оскільки …

3
Розвиток генератора рельєфу місцевості
Нещодавно я задав це питання, і, мабуть, робиться висновок про те, що використання генетичного програмування ( GP ) для створення вмісту процедурних ігор насправді не робилося. Я хочу це змінити. Я впевнений, що GP може бути розгорнутий, щоб допомогти знайти новий генератор рельєфу. Питання, яке я отримую, полягає в тому, …

3
Як я можу генерувати рельєф, подібний до випаленої Землі?
Я веб-розробник і хочу почати писати власні ігри. Для ознайомлення я зараз вибрав JavaScript та canvasелемент. Я хочу генерувати таку місцевість на випаленій Землі. Моя перша спроба дала мені зрозуміти, що я не можу просто рандомізувати yзначення; у вершинах та жолобах мала бути певна розумність. Я трохи погукався, але я …

2
Просторовий поділ по осі: розподілити простір на випадкові прямокутники?
Мені потрібен метод розділити 3d-простір на фігури коробки, вирівняні по випадковій осі. На даний момент я ділю 2d простір для цілей тестування. Найбільш безпосереднім підходом я був визначити прямокутник розміром (1, 1), а потім рекурсивно розділити всі існуючі прямокутники на два нерівні прямокутники, що чергуються між віссю X та Y. …

2
Як я можу довільно генерувати 2D-лазерний бічний скроллер на місцевості?
Я хочу довільно генерувати карту для 2D гри в бічний прокрут, використовуючи такий набір плиток: Я знайшов кілька чудових статей про процес бітмейкінгу, наприклад: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -метод-для застосування -кафери / Мені подобається ідея використовувати бітмаску / маску плитки замість того, щоб робити величезний, якщо заява або переключення. Однак у мене …

2
Проблема покоління алмазних квадратних ландшафтів
Я реалізував алгоритм алмазного квадрата відповідно до цієї статті: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Проблема полягає в тому, що я отримую ці круті скелі по всій карті. Це відбувається на узліссях, коли місцевість рекурсивно підрозділяється: Ось джерело: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …

2
Як я можу реалізувати процедуру, створену плиткою в libgdx?
Я створюю просту гру «Zelda-esque» зверху вниз у libgdx, і я хочу реалізувати підземелля на основі плиток, які процедурно генеруються, аналогічно цьому. У Libgdx є клас під назвою TiledMap, який, здавалося б, відповідає моїм потребам, проте документація поза офіційними документами дозволяє припустити, що TiledMaps можна використовувати лише в поєднанні з …

4
Як я можу забезпечити справедливість процедурних рівнів у RTS?
Хочете вдосконалити цю посаду? Надайте детальні відповіді на це запитання, включаючи цитати та пояснення, чому ваша відповідь правильна. Відповіді без достатньої кількості деталей можуть бути відредаговані або видалені. Я бачив, що симетричність і узгодженість важливі в дизайні рівня РТС, але я лінивий і хочу робити рівні, створені процедурою. Як я …

3
Терасинг гірських особливостей
Я прагну повторити процедурний ефект місцевості, який я знайшов на сайті портфоліо / блогу кілька днів тому. Цитуючи сайт, терасування генерувалося через "множення [кінцевої висоти] на деяке значення демпфування в межах певного діапазону висот, щоб створити прекрасні риси каньйону". Мені було цікаво, чи зможе хтось надати більш технічний приклад чи …

4
Процедурне покоління, оновлення гри та ефект метеликів
ПРИМІТКА: Я запитав це в Stack Overflow кілька днів тому, але у нього було дуже мало переглядів і жодної відповіді. Зрозуміло, що я повинен запитати на gamdev.stackexchange. Це загальне запитання / запит на консультацію щодо підтримки системи процедурного генерування за допомогою декількох оновлень після випуску, не порушуючи раніше створений контент. …

3
Генерація імен
Я роблю гру (або планую принаймні) і для цього мені потрібен спосіб автоматичного генерування імен для "начальників" NPC (тут довге пояснення і не має значення). Що - щось на зразок цього є хорошим прикладом того , що я маю в виду. У мене є ідея, що я можу просто створити …

2
Використання L-систем для процедурного генерування міст
В даний час я створюю додаток, який багато уваги приділяє процедурно створеному вмісту. Поки я успішно реалізував процедурну генерацію місцевості та форму карти, використовуючи симплексний шум. Я дуже задоволений тим, як це виглядає. Зараз я намагаюся зробити те саме для міст. Мені просто потрібно генерувати двовимірне планування вулиць та будівель. …

1
Як переконатися, що гра може бути завершена
Я не впевнений, що описаний правильний термін для того, що я шукаю, тому вибачте, якщо це повторне запитання. Але чи є термін / алгоритм для того, щоб переконатися, що гра "завершена" стосовно нескінченного скролера. Що я маю на увазі під комплектацією, це те, що, якби у мене була гра, де …

2
Як видалити плаваючу місцевість при створенні 3D-шуму Perlin?
В даний час я використовую 3D Perlin Noise для генерування випадкових місцевостей у поєднанні з маршируючими кубами. Моя проблема, схоже, полягає в масштабуванні функції шуму, щоб отримати розумні висоти в моїй місцевості. Якщо використовується лише одна октава, всі точки по відношенню до шуму очевидно інтерполюються, що призводить до отримання досить …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.