Запитання з тегом «procedural-generation»

Процедурна генерація - це побудова контенту на основі алгоритмів та обчислень, а не вручну.

3
Генерація випадкових карт - стратегії розсіювання / кластеризації випадкових вузлів
Я роблю просту стратегію 4X стратегії в просторі, де кожен вузол є цікавою точкою (планета, астероїд тощо). Щоб довільно генерувати карту, я б виконував наведені нижче дії Визначте, який тип кожного вузла матиме карта (можливо, скажімо, 5 планет, подібних до Землі, 10 безплідних планет тощо) Розмістіть на карті кожен тип …

1
Процедурно сформована карта місцевості. Переходи між типами рельєфу
Питання не є найбільшим формулюванням, яке коли-небудь шкода. Я вивчив та склав прототипи деяких елементів текстури та рельєфу місцевості і натрапив на щось, можливо, ви можете мені допомогти. Як це працює: я процедурно генерую карту висоти місцевості. Він може нескінченно прокручуватися в будь-якому напрямку. (зображення 1) Я затискаю і змішую …

4
Процедурні місцевості в 3D: що зроблено? Чи існують спільні альго та / або теорії про нього? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . Окрім програмування, моделювання середовища займає багато часу. Я не знаю про час роботи, наприклад, …

3
Зменшіть кількість країв графіка, підтримуючи його з’єднаним
Я розробляю гру з випадковими породженими підземеллями. Я хотів би розглянути це як пов'язаний, непрямий графік, у якому вузли є приміщеннями, а краї - дверима або коридорами. Тоді я вибираю «бічний» вузол як вхід підземелля, обчислюю відстань між цим входом та всіма іншими вузлами і вирішую, що один із найдальшіх …

8
Найкраще рішення для "рівня рядка"?
У мене гра, яка генерує карту випадкових рівнів на початку рівня. Я хочу реалізувати якийсь спосіб збереження та завантаження рівня. Я думав, що, можливо, XML стане хорошим варіантом для збереження всієї змінної, тоді мені було б легко створити щось, що зможе розібрати цей XML і генерувати точно такий же рівень. …

1
Як я можу виправити артефакти зігзажування УФ-карти на створеній сітці, яка звужується?
Я створюю процедурну сітку на основі кривої, і розмір сітки стає меншим по всій кривій, як ви бачите нижче. І проблема полягає в тому, що УФ стає зигзагоподібним, оскільки розмір змінюється (він прекрасно працює, коли розмір сітки однаковий по всій кривій). Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, …

1
Процедурно генеровані 2D вигнуті дороги на карті
Я експериментував з алгоритмами, щоб автоматично генерувати дорожні карти для гри, над якою працюю. Я використовую ігри " Kingdom Rush " як орієнтир, оскільки у них є чудові карти. Я новачок у процедурному генеруванні контенту, і мені було цікаво, чи є у когось тут покажчики. Я експериментував з генеруванням випадкових …

6
Як можна використовувати процедурну генерацію для підтримки механіки розвідки?
Здавалося б, процедурне покоління було б чудовим інструментом для відкритих пригодницьких ігор, оскільки воно забезпечило б майже необмежений світ. Однак я помічаю, що більшість успішних ігор для процедурних поколінь мають абсолютно інший жанр. Єдина гра, яку я можу придумати, яка спеціально використовує процесуальне покоління для розвідки - це No Man's …

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Процедурне покоління підземелля: Чи існує простий алгоритм, щоб переконатися, що всі ці кімнати підключаються за допомогою мінімальних коридорів?
Чи можна отримати структуру, що нагадує вулик, з'єднавши всі кімнати, не маючи занадто багато коридорів? (Занадто багато - 3-4 + коридори, що надходять із однієї кімнати) Нижче наведено висновок про те, як виглядають мої кімнати, в основному вони розміщені випадковим чином. Я сподіваюся отримати коридор.

3
Випадкове покоління реалістичних людських облич
Який би практичний спосіб генерувати величезну кількість реально виглядаючих людських облич? Рандомізація 3D-моделей та їх надання потребуватиме великої кількості обчислювальної потужності, тим більше, що я потребую їх на спеціальній основі. Накладення окремих 2D-намальованих деталей вимагає певного художнього таланту, якого мені точно не вистачає. Також я хотів би параметризувати якомога більше …

3
Правильний спосіб "випадковим чином" генерувати проточну місцевість
Я створюю просту гру RTS зверху вниз. Я планую на цьому "випадковим чином" генерувати карти на льоту, коли мені потрібно. Я планую на цьому все, що працює в "пропусках": Засипте місцевість усією травою Поверніться і додайте кілька випадкових шпорів гравію Округліть гравій На другому шарі намалюйте гірський пейзаж Круглі гори …

3
Створення випадкових басейнів або озер
Я реалізував функції, які можуть малювати будь-яку багатокутну форму, однак мені не вдалося створити гладку форму, що імітує округлі краї озера. Я спробував створити два кола і з'єднати краї, але для цього недостатньо варіацій або гладкості. Хтось має вказівники чи ідеї, які могли б створити подібну форму?

2
Яке середовище очікується у підвищених, жарких районах?
Я створюю «дослідницьку» гру, де карта надсвіту буде генерована випадковим чином. Біоми генеруються за допомогою даних, наведених "картою температури", "картою вологості" та картою підняття, наприклад: холод + вологість = сніг, жар + вологість = джунглі тощо. Проблема, з якою мені залишається, полягає в тому, як поводитися з підвищеними зонами в …

1
Генерування плану міста в сітці
Я хочу створити компонування міста в квадратній сітці (відображена ізометрично, але це не має значення), використовуючи наступні елементи: 2x2 Будинки Дороги, 1 одиниця завширшки Канали, ширина 1 одиниця Зразок макета: У мене завжди є конкретна кількість будинків, і стільки доріг і каналів, скільки потрібно, щоб з'єднати їх усіх. Будинки повинні …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.