Я експериментував з алгоритмами, щоб автоматично генерувати дорожні карти для гри, над якою працюю.
Я використовую ігри " Kingdom Rush " як орієнтир, оскільки у них є чудові карти.
Я новачок у процедурному генеруванні контенту, і мені було цікаво, чи є у когось тут покажчики. Я експериментував з генеруванням випадкових топологій доріг, наприклад, декількома вузлами входу / джерела, декількома внутрішніми вузлами (вилами та злиттями) та деякими вузлами вимивання, а потім використовуючи алгоритми компонування графіків для створення фактичної дорожньої карти на основі цієї інформації.
Ось один приклад використання алгоритму Fruchterman-Reingold для планування дороги:
Синій графік використовує деякі випадко-генеровані контрольні точки Безьє, щоб краї виглядали менш прямими.
Ось ще один приклад, створений за допомогою того ж алгоритму, але різних випадкових чисел:
Проблема полягає в тому, що більшість результатів виглядають досить схожими, і я не впевнений, які правила я можу додати, щоб поліпшити керованість та різноманітність карт, створених у процедурі.
Будь-яка порада оцінена.