Як можна використовувати процедурну генерацію для підтримки механіки розвідки?


9

Здавалося б, процедурне покоління було б чудовим інструментом для відкритих пригодницьких ігор, оскільки воно забезпечило б майже необмежений світ. Однак я помічаю, що більшість успішних ігор для процедурних поколінь мають абсолютно інший жанр. Єдина гра, яку я можу придумати, яка спеціально використовує процесуальне покоління для розвідки - це No Man's Sky, але вона не виправдала очікувань, ймовірно, частково, тому що процедурний зміст, хоча і великий, не обов'язково додав стільки значення механіці розвідувальної гри, як люди думали, що це буде.

Від спроб зробити ігри процедурного покоління і від того, що я бачу в інших іграх, я бачу три проблеми, що перешкоджають генерації процедур в пригодницьких іграх, і я не бачу жодного рішення:

  1. Процедурна місцевість може бути простою, але процедурна розповідь - ні . Я спробував і те, і інше. Кілька простих правил можуть зробити щось подібне до гори чи міста, але важко зробити гру навколо нього, якщо у вас немає якогось квесту. Однак складно розробити квест, якщо у вас немає карти, з якою ви працюєте. Як можна зробити квест, щоб знайти місце, яке може не існувати?

  2. Процедурна місцевість забезпечує масштаб без щільності . Звичайно, на процедурній горі можуть бути всі текстури та хребти, щоб надати їй складність справжньої гори, але де це весело, що, якщо на цій горі є багато чого зробити? Значна частина процесуального покоління полягає в тому, що легко зробити щось масове. Якщо ви зробите світ занадто масовим, не вкладаючи в нього достатньо нових речей, він просто почуватиметься порожнім.

  3. Досвід не узгоджується . Значна частина задоволення від пригодницьких ігор - це «одна частина». Покрокові інструкції, навчальні посібники та вікі-файли зазвичай покладаються на те, що гравці грають в одну і ту ж гру, що відбувається в одному світі. Важко ділитися своїм хвилюванням від гри з іншими, якщо досвід настільки персоніфікований. Уявіть, що ви поділилися пам’яткою про гру, якщо жоден інший гравець у світі не грав у гру з тими самими локаціями, персонажами чи істотами.

Зберігаючи ці проблеми та, можливо, інших, про які можна подумати, чи все ж є спосіб включити процедурну генерацію в гру, не руйнуючи дослідження? Можливо, деякі певні обмежені процедурні прийоми, від яких пригодницька гра може отримати користь, але не перешкоджає історії?


1
"Bur it flopped" продано приблизно в два мільйони примірників, на щось на зразок команди на 10 осіб, що досить вражаюче за більшістю заходів. Можливо, вона була погано отримана в пресі та мейнстрімі при випуску та втратила додаткові продажі до повернення грошей, але досі вона залишається основою надзвичайно задоволених гравців. Було б більш влучно назвати це культовим хітом. Нам слід винести з цього уроку, що легко перепродавати "нескінченний" процедурний контент і що спілкування та управління очікуванням з гравцями є критично важливим, але називати це флопом - це ігнорувати реально досягнутий успіх
DMGregory

1
@DMGregory Я б сказав, що це збігся до очікувань, які всі мали до виходу. Гра все ще була вражаючою для такої невеликої команди. Але завищений стан випуску та помилкові обіцянки (багатокористувацька, насичена контентом, більш складна історія) порушили це для більшості людей, про які я б сказав.
PSquall

Вибачте, якщо "flopped" був трохи суворий, я можу повернутися назад і уточнити. Я більше думав про очікування, як зазначав @PSquall. Це вражаюча гра, але це здається гарним прикладом труднощів застосування процедурного покоління в механіці розвідки, оскільки вона була продана як ця гра нескінченного відкриття.
tyjkenn

Іржа має процедурно генеровані рівні, про які можна вивчити.
Big T Larrity

1
@Stormwind, що звучить менш як коментар, ніж як насіння відповіді. ;)
DMGregory

Відповіді:


3

Процедурна генерація середовища - це те, з чим експериментатори ігор експериментують десятиліттями. У цій галузі було зроблено кілька великих кроків. Наш інструментарій технічних запасів значно зростав у минулому.

Але не так з процедурним розповіддю . Це область, яка все ще перебуває у досить базовій стадії.

Одним із підходів процесуального розповіді є створення списку прописаних шаблонів квестів та розповсюдження їх у всьому світі, створеному процедурою. Ці шаблони зазвичай мають ряд змінних, які заповнюються випадковим чином із попередньо визначених списків або відповідних об'єктів у середовищі. Зазвичай гравець незабаром помітить ці повторювані схеми. У цей момент ілюзія живого світу розпадається, і все занурення пропадає.

Ще один підхід - покластися на новий геймплей . Замість попередніх сценарій розповідей ви створюєте акторів AI, керованих повністю правилами поведінки. Ці правила контролюють всю взаємодію із оточенням, з іншими акторами ШІ та з гравцем. Вони сподіваються, що це призведе до правдоподібної соціальної поведінки, що призводить до того, що цікаві історії з’являться самостійно. Основна проблема такого підходу полягає в тому, що це дуже важко контролювати і балансувати. Найцікавіші історії можуть відбуватися таким чином, що гравець навіть не помічає їх. Це може бути дуже важко змусити цих акторів AI виконувати ці взаємодії так, як це робить для найцікавішого геймплейного досвіду для гравця.

Одна гра, яка багато робить це - карликова фортеця . Чи є цікаві меми для спільноти, про які можна поговорити? Ви сумніваєтесь, що є! Цікаво, що більшість із них народилися від глюків і примх нових ігрових систем. Серед них жах королів-вбивць (риби, контрольовані ШІ, які були занадто агресивними та переважали в ранніх версіях), катастрозії (популяційний вибух котів, яких важко було запобігти через те, що карлики були дуже прив’язані до них) або мантра " Втратити - це весело! "(спосіб впоратися з розладом, який може виникнути в результаті виникнення ігрового процесу, що породжує непридатні ситуації). Тож ваш страх, що гравцям не буде про що говорити, коли досвід кожного різний, є абсолютно невиправданим. Навпаки: надзвичайний геймплей дає гравцям ще більше розмови, адже вони хочуть поділитися унікальними та цікавими історіями, які вони пережили.


Хороший момент про виникнення ігрового процесу. Це може бути щось, що мені потрібно більше вивчити. Я спробував шаблонний підхід і мав ті самі проблеми, які ви описали. Моє вагання у використанні виникаючого геймплея полягало у труднощах у впровадженні та неминучості глюків і химерностей, але ви підкреслили хороший момент, що остання може бути проблемою.
tyjkenn

5

Я думаю, що гарним прикладом процедурної «пригодницької» гри (за деяким визначенням), тієї, де процедурний зміст сприяє дослідженню, є Terraria. Я думаю, що це вирішує багато больових точок, які ви досить чітко окреслили:

Процедурна місцевість може бути простою, але процедурна розповідь - ні.

"Розповідь"? Terraria насправді цього не робить. Але у нього є прогресування та фактичні квести (я не говорю про рибальські квести). Це досягається за допомогою поєднання факторів.

Прогрес зазвичай не ґрунтується на тому, щоб дістатися до одного конкретного місця. Terraria - це гра про речі, тому прогресія базується на отриманні речей : збирання ресурсів, відкриття скринь, вбивство монстрів для грабежу. Звичайно, ресурси, скрині та монстри базуються на місцях, але це робиться дуже широко. Існують великі біоми, і в цих біомах ви знайдете будь-які ресурси, характерні для них, випадково розміщені на всьому протязі.

Є елементи прогресування, які базуються на конкретних місцях. Але вони завжди генеруються у "конкретних" місцях. Плаваючі острови завжди пливуть у небі. Підземелля доступне з поверхні з одного боку світу, а Джунглі - з іншого. Корупційних / малинових областей багато, і їх майже неможливо пропустити (якщо тільки РНГ не був для вас особливо поганим).

Найменш послідовне місце в Терарії, яке важливо для прогресу, - це, мабуть, храм Джунглів. І навіть це не те, що ви, ймовірно, пропустите.

Процедурна місцевість забезпечує масштаб без щільності.

Все залежить від того, що ви генеруєте. Раніші версії Terraria мали проблеми з цим. Підземні райони можуть стати дуже "однаковими".

Terraria, особливо 1.2 та 1.3, вирішили цю проблему, зробивши їх неймовірно щільними з речами. Завжди на щось натрапляють: зруйновані будинки зі скринями, крижані печери, покинуті залізничні колії, підземні озера, підземна пустеля, мармурові печери тощо.

Щільність створюється в Terraria завдяки різноманітності . Замість того, щоб повторювати один і той же вміст знову і знову, ви повторюєте новий вміст. У вас достатньо варіацій вмісту, щоб гравець не надто нудьгував.

Що особливо робить Terraria, це те, що вона будує основний ландшафт світу. Тоді всесвітній двигун заходить і випадковим чином ставить речі в різні місця. Тут мармурова печера, там зруйнований будинок, там - святиня. Крижані печери йдуть туди, тут сидить велика пустеля. Система розроблена таким чином, щоб можна було розмістити ці функції будь-якому місці світу. Це забезпечує достатню щільність їх, і вам не набридне.

Тепер світовий двигун не дурний. Це змінює певні особливості на основі глибини або відстані від центру світу (де ви вперше нереститися). Але головна мета - переконатися, що гра наповнена безліччю і великою кількістю нового.

Можливо, це не має особливого сенсу, чому над озером лави стоїть зруйнований будинок, але гравець оцінить, що це не просто чергова печера.

Однак різноманітності можна досягти лише в тому випадку, якщо досвід гри це дозволяє. Terraria - це гра відкритого світу, в якій можна будувати багато чого. Але вона також має бойову систему, орієнтовану на дії, яка пропонує багато аспектів можливої ​​гри. Існує чотири "класи" (визначається тим, які бонуси надає вам броня, яку ви зараз носите): ближній ближній бій, дальність дії, магія та виклик. І в більшості цих класів існує велика різноманітність варіантів гри.

Персонажі діапазону мають ряд видів зброї, але вони також повинні мати справу з тим, що вони не можуть приймати багато ударів, тому їм потрібні предмети мобільності. Персонажам ближнього бою потрібні предмети, які покращують їх здатність приймати хіти. Магічним персонажам потрібні предмети, які займаються регенерацією мани. І так далі.

Тут є два важливі елементи: різноманітність досвіду гри та відсутність нав'язаної системи класів. Останнє дійсно важливо, оскільки це означає, що якщо ви знайдете гарну зброю ближнього бою або гарну зброю дальніх, ви все одно можете використовувати його, навіть якщо ви не в броні чи ближньому бою. Можливо, ви не настільки ефективні, як спеціальна збірка, але це не марно для вас. Ви завжди можете спробувати його і побачити, чи сподобалось вам.

Плюс це означає, що зміна «класу» - це лише перемикач броні. Якщо ви отримаєте гарну зброю для ближнього бою, ви, ймовірно, можете скласти кілька близнюкових близнюків і спробувати скласти ближній біг. Якщо це не виходить, поверніться до свого рейнджера.

Таким чином Terraria створює ігрову систему, де різноманітність розвідки заохочує різноманітність гри, оскільки у грі є багато варіантів. І навпаки: різноманітність гри - це те, що робить можливим різноманіття розвідки, оскільки дозволяє створити безліч предметів.

Досвід не узгоджується.

Тут зустрічаються різноманітність та масштабність. Terraria досягає дивовижного рівня послідовності в загальному ігровому досвіді. Незважаючи на те, що кожен окремий світ різний, масштаб і масштаб гри означають, що ви навряд чи зможете знайти щось важливе.

Ви збираєтеся знайти достатньо золота, щоб зробити Золотий панцир, якщо це те, що вас цікавить. Ви знайдете достатньо павутинок, щоб зробити шалі заклинань, якщо це те, що вас цікавить. І все. речі доступні у достатній кількості. І завдяки різноманітності речей, якщо ви не знайдете одного конкретного виду, ви, ймовірно, натрапили на щось подібне до нього.

Крім того, існує ряд контрольних пунктів, які ви повинні перетнути, щоб перейти до іншої послідовності прогресій. Вижити в Подземному світі надзвичайно важко, якщо у вас немає доступу до обладнання Джунглів / Підземелля / EoW / BoC. Ви не можете змінити свій світ на Hardmode, якщо не боротиметеся з босом у Подземному світі. Ви не можете збирати хлорофіт з джунглів, поки не вб'єте всіх трьох механічних босів. І так далі.

Через ці контрольно-пропускні пункти вам рекомендується зібрати більше ресурсів, поки ви не зможете їх здати. Це гарантує, що ви маєте шанс наїхати на безліч різних бабло, забезпечуючи тим самим відносно стабільний рівень потужності.

Тепер це не означає, що непослідовність не відбувається. Погане створення світу іноді може поставити вас у тісну точку, або, можливо, ви опинитесь у нудному світі. Але це досить рідко, завдяки величезному розмаїттю Terraria.

Найгірше, що зробить вам творець у світі, - це годувати вас багатьма одним і тим же ресурсом.


2

Як ви вже говорили, процедурне покоління - хороший інструмент для створення відкритого світу з великою кількістю можливостей. Очевидним недоліком є ​​те, що важко балансувати в багатьох питаннях: або відчувати себе порожнім, або тісною, "над вершиною" або тупим ...

Гарні пригодницькі ігри живуть атмосферою, особливо ті, у кого великий відкритий світ. Мої улюблені в цьому плані - готичні 1 та 2. Ви ніколи не могли б відтворити цю атмосферу із просто створеним процедурним середовищем.

Єдиний спосіб працювати над своїми точками - це якось їх обійти.

Процедурна місцевість може бути простою, але процедурна розповідь - ні.

Ви можете піти Minecraft шляхом створення біома. Можливо, міський біом, пагорб, біома пустелі. Потім заповніть міський біом "заздалегідь розробленою" структурою міста, додайте важливі місця, потім додайте квести та прив'яжіть їх до біома пагорба поблизу, з'єднайте їх через вулиці та додайте необхідні структури підземелля до біома пагорба. Таким чином, ви можете додати інші випадкові структури навколо біома, можливо, з можливим бабло, щоб заохотити більше досліджувати. Технічно це все ще генерується процедурно, але вам потрібно багато працювати над структурами, квестами і твердженням, що всі необхідні структури формуються в кожному необхідному біомі. Starbound робить щось подібне, де вам потрібно зібрати ресурси з інших планет, або він створює примірник підземелля для дослідження.

Процедурна місцевість забезпечує масштаб без щільності. 

Імо Скайрім отримав багато "порожніх" місць. Просто прогулянки від міста до міста зайняли багато часу, але ти завжди мав щось зробити чи подивитися. Красиві квіти, гори чи епічні будівлі, потім збираючи речі вздовж дороги, вбивайте дику природу або відкрийте іншу порожню хатку. Так, світ Skyrims був розроблений, але, маючи достатньо вмісту, ви можете заохочувати гравців ходити по доріжках, лише з випадковим чином розміщеними структурами, ворогами та просто іншим предметом. Знову ж таки, я думаю, що це важко врівноважити, але я б вважав за краще тісний світ над порожнім світом, принаймні частково.

Це насправді те, що я думаю, що Небесне небо зробило не так. Я не грав у неї, але дивитися це було нудно. Гуляючи по планеті, все здається неживим. У вас гуляли звірячі тварини, можливо, 4 такого ж роду, деякі ресурси, рідко якісь технології або чужі слова. Це було все. Ніяких дійсно великих структур, великих груп тварин і жодної взаємодії між ними.

Досвід не узгоджується.

Так, і це, швидше за все, не можна виправити. Як я вже сказав, атмосфера - це те, що несе в собі пригодницька гра. З іншого боку, гравці люблять насолоджуватися унікальними для них речами. Можливо, одному гравцеві доводиться битися з босом у приміщенні зі складним розташуванням, або інші вороги з сусіднього підземелля можуть кинутись в той час, коли інший гравець зміг висипати лайно цього точно такого самого боса. Це можуть бути речі, якими гравці хочуть поділитися або похвалитися. Це також може заохотити творчість.


Я думав використати щось подібне до біомів Minecraft. Проблема, яку я бачив, полягала в тому, що люди в основному грають у Minecraft, щоб будувати, а не досліджувати, а процедурна місцевість виступає більше як фундамент і як ресурси для будівництва. Однак ви дійсно підходите до ідеї використання заздалегідь розроблених міст. Процедурна печворк заздалегідь розроблених структур може забезпечити квести, які все ще мають сенс.
tyjkenn

0

Ви неправильно зрозуміли процедурне покоління. Справа не в тому, щоб плескати разом генератор шуму та сітки. Більшість успішних процедурно створених ігор використовували якусь заздалегідь розроблену архітектуру.

Давайте розглянемо кілька прикладів. Перш за все, Спелунки. Його хвалять майже всі, і він використовував процедурну генерацію. Вона працювала з картою 4 * 4, вона вибирала спочатку шлях зверху вниз, потім заповнювала їх попередньо виготовленими кімнатами та вносила до них невеликі зміни. Це робило гру щоразу свіжою та справедливою, але вона завжди була повноцінною.

Інший приклад - світ Куб. В основному він використовував (низькочастотний) генератор шуму, але також додав світові заздалегідь визначені функції, такі як величезний моноліт, як скелі та будівлі варіо.

Якщо ви хочете гра з історією, яка використовувала процедурне покоління, тоді просто подивіться на перші чотири ігри Elder Scrolls, особливо перші дві, «Арена» та «Даггерфал». Дизайнери створили кожне важливе підземелля вручну, але інші підземелля були генеровані випадковим чином.

Так, досвід не буде послідовним, але він також не відповідає в інших іграх. У більшості ігор будуть кращі і гірші моменти.


0

Складність управління процедурним світовим поколінням та збалансуванням гри може перевищувати переваги. Основна рання вигода для продюсерів полягала в економії часу розробника на тривалому перевезенні; лише останніми роками його похвалили за атрибути поза цим (хоча Elite і Captive були чудовими ранніми прикладами досяжної відтворюваності, навіть вони не були суто процедурними).

Найкращий спосіб управління складністю - це створення інструментів для цього. Наразі ми витрачаємо багато часу на точну настройку параметрів вручну, щоб ми могли будувати потрібні нами процедурні світи. Новий біом, нові параметри. Новий квест / тип історії, нові параметри. Що стає зрозумілим лише через набагато довший час побудови процедурних світів, - це закономірності цих процесів, які потім дозволяють нам створити інструменти для підвищення рівня роботи. (Це стосується будь-якої галузі розвитку.)

Оскільки ми всі розвиваємося по-різному ... Я б радив спробувати це вручну досить раз, щоб ці зразки почали з'являтися для вас, для проблем, які ви часто доводиться вирішувати. Після цього ви будете на шляху до створення інструментів для підтримки цієї роботи. Дійсно, це досить кровотокове породження знань.

Ці параметри, які ви згадуєте, масштаб без щільності, непослідовний досвід, можна вирішити за допомогою автоматизованих тюнерів (час виконання або компіляції). Складність управління сюжетом може вирішуватися за допомогою поєднання ґрунтовних знань із теорії графів та теорії наративів.


0

Процедурна місцевість може бути простою, але процедурна розповідь - ні.

Процедурна місцевість очевидно дає вам місцевість для роботи. Це непогано, і це не єдине, що можна створити. Ви можете генерувати підземелля ala Roguelikes і ви можете генерувати міста, якщо використовуєте правила, схожі на ігри з будівництва міста, такі як Anno або Impressions Games.

Але місцевість - це не ігровий процес, тому потрібно додати належні ігри.

Насправді не так складно створити динамічний живий світ.

X3 Альбіон / Терран - найкращий приклад цього. Він має торговий геймплей з рівними будівельними станціями, щоб отримати ресурси та створювати продукти, у ньому є космічна бойова гра, де гравець вишикується з піратами, і він має трохи стратегії 4X нюх із конфліктами між фракціями та більшими бійками флоту, що дуже добре працює з її економіка.

Як можна зробити квест, щоб знайти місце, яке може не існувати?

Процедурна генерація може надати категоризовані дані, які ви можете використовувати. Коли він створює печеру або гору, він може позначити цю область як таку. Це може бути використане в пошуках, щоб заселити цю область чудовиськом. Ось так режим пригод «Карликова фортеця» генерує свої квести, які я вірю. У такому біоме джунглів, як Minecraft, ви можете генерувати спеціальну траву, яка використовується в квесті. У стародавній підземелля руїни ви можете мати спеціальний артефакт для квесту.

Процедурна місцевість забезпечує масштаб без щільності.

Якщо ви хочете вийти за рамки процесуального покоління, то ви дивитесь на покоління користувачів .

Уявіть собі світ, де гравці можуть створити свою власну особисту імперію зі стилем Factorio в глибинному розвитку та логістиці, а також в дослідженні стилю 4X.

Тепер уявіть усіх гравців, які завантажують свої імперії у спільний світ, який вони можуть досліджувати.

Люди можуть досліджувати руїни імперій гравців та їхні технології.

Люди можуть навіть боротися зі своєю імперією проти завантаженої імперією гравців, контрольованої AI.

Справжня гра-розвідка створена користувачем.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.