Я думаю, що гарним прикладом процедурної «пригодницької» гри (за деяким визначенням), тієї, де процедурний зміст сприяє дослідженню, є Terraria. Я думаю, що це вирішує багато больових точок, які ви досить чітко окреслили:
Процедурна місцевість може бути простою, але процедурна розповідь - ні.
"Розповідь"? Terraria насправді цього не робить. Але у нього є прогресування та фактичні квести (я не говорю про рибальські квести). Це досягається за допомогою поєднання факторів.
Прогрес зазвичай не ґрунтується на тому, щоб дістатися до одного конкретного місця. Terraria - це гра про речі, тому прогресія базується на отриманні речей : збирання ресурсів, відкриття скринь, вбивство монстрів для грабежу. Звичайно, ресурси, скрині та монстри базуються на місцях, але це робиться дуже широко. Існують великі біоми, і в цих біомах ви знайдете будь-які ресурси, характерні для них, випадково розміщені на всьому протязі.
Є елементи прогресування, які базуються на конкретних місцях. Але вони завжди генеруються у "конкретних" місцях. Плаваючі острови завжди пливуть у небі. Підземелля доступне з поверхні з одного боку світу, а Джунглі - з іншого. Корупційних / малинових областей багато, і їх майже неможливо пропустити (якщо тільки РНГ не був для вас особливо поганим).
Найменш послідовне місце в Терарії, яке важливо для прогресу, - це, мабуть, храм Джунглів. І навіть це не те, що ви, ймовірно, пропустите.
Процедурна місцевість забезпечує масштаб без щільності.
Все залежить від того, що ви генеруєте. Раніші версії Terraria мали проблеми з цим. Підземні райони можуть стати дуже "однаковими".
Terraria, особливо 1.2 та 1.3, вирішили цю проблему, зробивши їх неймовірно щільними з речами. Завжди на щось натрапляють: зруйновані будинки зі скринями, крижані печери, покинуті залізничні колії, підземні озера, підземна пустеля, мармурові печери тощо.
Щільність створюється в Terraria завдяки різноманітності . Замість того, щоб повторювати один і той же вміст знову і знову, ви повторюєте новий вміст. У вас достатньо варіацій вмісту, щоб гравець не надто нудьгував.
Що особливо робить Terraria, це те, що вона будує основний ландшафт світу. Тоді всесвітній двигун заходить і випадковим чином ставить речі в різні місця. Тут мармурова печера, там зруйнований будинок, там - святиня. Крижані печери йдуть туди, тут сидить велика пустеля. Система розроблена таким чином, щоб можна було розмістити ці функції будь-якому місці світу. Це забезпечує достатню щільність їх, і вам не набридне.
Тепер світовий двигун не дурний. Це змінює певні особливості на основі глибини або відстані від центру світу (де ви вперше нереститися). Але головна мета - переконатися, що гра наповнена безліччю і великою кількістю нового.
Можливо, це не має особливого сенсу, чому над озером лави стоїть зруйнований будинок, але гравець оцінить, що це не просто чергова печера.
Однак різноманітності можна досягти лише в тому випадку, якщо досвід гри це дозволяє. Terraria - це гра відкритого світу, в якій можна будувати багато чого. Але вона також має бойову систему, орієнтовану на дії, яка пропонує багато аспектів можливої гри. Існує чотири "класи" (визначається тим, які бонуси надає вам броня, яку ви зараз носите): ближній ближній бій, дальність дії, магія та виклик. І в більшості цих класів існує велика різноманітність варіантів гри.
Персонажі діапазону мають ряд видів зброї, але вони також повинні мати справу з тим, що вони не можуть приймати багато ударів, тому їм потрібні предмети мобільності. Персонажам ближнього бою потрібні предмети, які покращують їх здатність приймати хіти. Магічним персонажам потрібні предмети, які займаються регенерацією мани. І так далі.
Тут є два важливі елементи: різноманітність досвіду гри та відсутність нав'язаної системи класів. Останнє дійсно важливо, оскільки це означає, що якщо ви знайдете гарну зброю ближнього бою або гарну зброю дальніх, ви все одно можете використовувати його, навіть якщо ви не в броні чи ближньому бою. Можливо, ви не настільки ефективні, як спеціальна збірка, але це не марно для вас. Ви завжди можете спробувати його і побачити, чи сподобалось вам.
Плюс це означає, що зміна «класу» - це лише перемикач броні. Якщо ви отримаєте гарну зброю для ближнього бою, ви, ймовірно, можете скласти кілька близнюкових близнюків і спробувати скласти ближній біг. Якщо це не виходить, поверніться до свого рейнджера.
Таким чином Terraria створює ігрову систему, де різноманітність розвідки заохочує різноманітність гри, оскільки у грі є багато варіантів. І навпаки: різноманітність гри - це те, що робить можливим різноманіття розвідки, оскільки дозволяє створити безліч предметів.
Досвід не узгоджується.
Тут зустрічаються різноманітність та масштабність. Terraria досягає дивовижного рівня послідовності в загальному ігровому досвіді. Незважаючи на те, що кожен окремий світ різний, масштаб і масштаб гри означають, що ви навряд чи зможете знайти щось важливе.
Ви збираєтеся знайти достатньо золота, щоб зробити Золотий панцир, якщо це те, що вас цікавить. Ви знайдете достатньо павутинок, щоб зробити шалі заклинань, якщо це те, що вас цікавить. І все. речі доступні у достатній кількості. І завдяки різноманітності речей, якщо ви не знайдете одного конкретного виду, ви, ймовірно, натрапили на щось подібне до нього.
Крім того, існує ряд контрольних пунктів, які ви повинні перетнути, щоб перейти до іншої послідовності прогресій. Вижити в Подземному світі надзвичайно важко, якщо у вас немає доступу до обладнання Джунглів / Підземелля / EoW / BoC. Ви не можете змінити свій світ на Hardmode, якщо не боротиметеся з босом у Подземному світі. Ви не можете збирати хлорофіт з джунглів, поки не вб'єте всіх трьох механічних босів. І так далі.
Через ці контрольно-пропускні пункти вам рекомендується зібрати більше ресурсів, поки ви не зможете їх здати. Це гарантує, що ви маєте шанс наїхати на безліч різних бабло, забезпечуючи тим самим відносно стабільний рівень потужності.
Тепер це не означає, що непослідовність не відбувається. Погане створення світу іноді може поставити вас у тісну точку, або, можливо, ви опинитесь у нудному світі. Але це досить рідко, завдяки величезному розмаїттю Terraria.
Найгірше, що зробить вам творець у світі, - це годувати вас багатьма одним і тим же ресурсом.