(Цитовані посилання у пастібінному посиланні: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Що ж, можна сказати, що існує 2 різних види. Це залежить від того, що ти хочеш. Наприклад, якщо взяти недавню гру GTA, для створення міста та його персоналізації було використано 100 художників. Тут може бути використане процедурне покоління, але воно буде використовуватися як інструмент художників, а не щось, що працює на ігровому двигуні, тому що ми не хочемо особливо відрізнятись розміткою міста в кожній грі.
Тож моя дипломна робота була присвячена процесу генерації міста з районуванням міста: [1]
Цей інструмент використовується художником для створення міста, дозволяючи контролювати різні аспекти, якщо вони цього вимагають. Покоління міста схоже з L-системами, як це бачиться в роботі Паскаля Мюллера: [2] Зонування міста працює як карта зображення, беручи ймовірності зон (комерційних, житлових, промислових) з даних піксельних rgb. При бажанні можна було б автоматизувати генерацію, але для того, щоб міста виглядали правдоподібними, алгоритм повинен був бути набагато складнішим, використовуючи механіку AI населення, а не L-System та алгоритми шуму.
Політ покоління можна побачити в [3] або я думаю, найпростішим прикладом був би вертоліт: [4]
Щось подібне до Torchlight було б Infinity: Quest for Earth [5]
У нескінченності галактика та все, що знаходиться в ній, генерується із насіннєвим значенням, яке потім створює всі інші змінні, які використовуються для генерування всього, що міститься в галактиці (планети, сонця тощо). Посилання розповідає про те, як це працює більш детально.