Які є хороші підходи до процедурного генерування нескінченного рівня 2d? Рівень може бути обмежений у будь-якому вимірі, але не обов'язково.
Підхід, який має для мене найбільше сенс, - це використання радіуса на основі сітки. наприклад, розділіть ігрову область на сітку з квадратами певного розміру, а потім завантажте X квадратів у радіусі навколо гравця. Потім, коли гравець переходить на інший квадрат, побудуйте наступний набір і опустіть далі (Залишається досліджувана область не потрібна.) Коли квадрат побудований, він містить випадкове розташування об'єктів. Коли предмети залишають зовнішнє кільце квадратів, вони видаляються із світу. Чи є кращі чи різні способи? Або якщо це хороший підхід, які потенційні проблеми?
Для обговорення ви можете розглядати рівень як астероїдне поле зверху вниз з розмитненнями живлення тощо.