3D-шум стає обов'язковим, якщо місцевість потребує печерних мереж та перекриттів.
Для вилучення ізоповерхні з інформації про щільність, найпопулярнішими методами є марширувальні кубики (MC) та новіший подвійний контур (DC). Необхідна структура даних сильно відрізняється залежно від обраного методу.
Як уже згадувалося раніше, стаття про GPU Gems 3 Geiss є дуже повчальною відправною точкою для розуміння та впровадження МС місцевості на GPU (зауважте, що його підхід MC повністю працює на GPU і вимагає принаймні SM4 - GS-сумісного).
Оскільки дані про щільність вокселів МС можуть залишатися лише на краях вокселів, класичний МС може контурировать гучність без збереження особливостей різких країв. DC не страждає від цього недоліку, оскільки інформація про щільність виражається у вигляді 3D-точки (QEF-мінімізатора), що лежить в будь-якому місці всередині вокселя плюс знак у кожному куті.
З іншого боку, MC не страждає від самопересічних граней, оскільки всі згенеровані трикутники укладені у відповідні вокселі, тоді як DC потребує додаткових обчислень для запобігання перетину між генерованими гранями. Автори ДК вирішили це питання у вдосконаленій версії свого алгоритму.
http://www.cs.wustl.edu/~taoju/research/interfree_paper_final.pdf
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/meshpapers/SchaeferWarren2.pdf
Цей співробітник також пропонує ймовірний більш чистий підхід, заснований на опуклому / увігнутому аналізі, щоб уникнути самопересічень. Він також використовує кращі правила розбиття квадратика, щоб зберегти орієнтацію краю:
http://www2.mae.cuhk.edu.hk/~cwang/pubs/TRIntersectionFreeDC.pdf
Класичний MC також не випускається з режиму "без тріщин" і може зажадати виправлення тріщин, якщо працюватиме на необмежених октрисах. DC не страждає від цього останнього випуску.
Ось досить приємне та повне опитування більшості методів вилучення сітки:
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/mesh/
Підхід octree / voxel по суті є «зручним для CSG», що полегшує планування чіткої повністю «руйнівної» ігрової стратегії рівня гри, але якщо потрібно все це реалізувати в грі, глибина октрі також повинна бути фруктовою -залежний.
Якщо весь матеріал вписується в пам'ять або вірно передається, дані також можуть бути використані для надання АТ та обчислення фізики / зіткнень.