Ще коли я експериментував з подібним видом речей (наприкінці 1990-х років), я читав деякі статті та книги, щоб дізнатися про течію води, але не записував, які саме з них дивився. Я в кінцевому підсумку робив свою справу, бо хотів впоратися з ерозією. Я хотів, щоб річки виробляли каньйони та заплави. Я хотів, щоб водосховища дамби заповнювались осадом. Мені хотілося, щоб річки мали такі ефекти, як меандри та озерні озера. Мені хотілося каналів для зрошення та відведення води. Я хотів, щоб повені пошкодили господарства та будинки в заплавах.
Я зберігав деякі замітки (посилання) у розділі Географія цієї сторінки . Є документ Jos Stam, який обов'язково потрібно прочитати. На жаль, я ніколи не організовував ноти. Також, на жаль, гра була для OS / 2, тому я не можу легко дати вам виконувати виконувану програму. А також, на жаль, мій код жахливий, але якщо ви хочете поглянути, дивіться water.cpp у вихідному коді (zip).
Речі, з якими я грав у своєму моделюванні (не всі реалістичні):
- Області біля річок мають вологий ґрунт; райони, далекі від річок, мають сухий грунт. Вологість уражена рослинністю. Рослинність уповільнює потік води.
- Дощ створює воду в усіх місцях, у певний час. Потім воно тече в гору. Потім він випаровується і поглинається землею. Дощ вирізає русла річки.
- Джерела створюють воду весь час, але лише в кількох місцях. Джерела заповнюють русла річок заповненими. Я не імітував шари гірських порід чи потік ґрунтових вод; Я просто розміщував джерела випадковим чином на горах.
- Тече вода набирає обертів. Якщо я добре пам'ятаю, це було важливо для того, щоб зробити річки меандрами.
- Вода, що швидко рухається, збирає осад; повільно рухома вода відкладає осад перед нею. Це вирізає річкові долини.
- Під час створення початкової карти я прискорив потік води та ерозію; під час гри він бігав із звичайною швидкістю.
В цілому, мій досвід полягав у тому, що з усім цим було досить весело грати, але для цього було потрібно багато евристики та налаштування. Я ніколи не доходив до того моменту, коли можу сказати, що річкові твори відчували себе природними і неминучими, не перетворюючи їх. Це було так весело (і як програміст, і як гравець), що я витрачав на це роки, а решту гри ніколи не закінчував. :)