Які сучасні методи можуть бути використані для ефективного візуалізації 3D деформабельних ландшафтів на основі висоти?
Наприклад, у проблемі недеформативного ландшафту ROAM використовувався як шлях до цих ландшафтів, але в міру просування графічних процесорів він втратив прихильність до новіших geomipmapping / clipmap (які не пов'язані з процесором; але все-таки мали досить великі виграші для GPU поточного покоління).
Чи відбулося якесь просування в плані деформуючого ландшафту? Не тільки з точки зору візуалізації, але і пропускної здатності під час операцій з деформацією.
Хоча я особисто націлений на SM3.0 / DirectX 9.0c, будь ласка, не обмежуйте свої відповіді на це.