Нещодавно я застряг у проблемі, думаючи про найкращий спосіб генерувати місцевість у своїй грі. В інших проектах я зазвичай використовував мапи висоти, тому вся основна робота базувалася на використаному двигуні, але зараз цього неможливо зробити, оскільки на місцевості є мільйони певних багатокутників, які повинні бути чітко намальовані. Крім того, багато з них неможливо проаналізувати з Y-вектора (через багатокутників, прихованих внизу), тобто карта висоти тут не корисна. У цьому випадку мені довелося використовувати об’єкт COLLADA.
Хтось сказав мені, щоб вручну розділити модель всередині такого програмного забезпечення, як Blender, але, на жаль, це також неможливо, оскільки ці місцевості створюються шматками в іншому програмному забезпеченні та завантажуються після гри (це ідея). Тому це було б великою роботою, щоб зобов’язати кожен раз їх вручну нарізати.
Таким чином, з тижня я вивчав, як я міг би вирішити цю проблему і процедурно завантажувати цю сітку, місцевість, відповідно до фрустрації камери, економлячи якомога більше продуктивності. Я зіткнувся з багатьма документами про створення процедурних сіток і думаю, що мою проблему можна було вирішити, зіставивши сітку в октриси. Принаймні для мене це велика робота, і тому я тут, тому що я не хочу ризикувати неправильним шляхом, перш ніж почути досвідчених людей.
Коротше кажучи, у мене є мільйони вершин і індексів, які разом утворюють місцевість, але з очевидних причин я не можу їх намалювати одночасно. Потрібна якась процедура. Який найкращий спосіб зробити це, щоб обробити велику сітку як місцевість? Чи є якась конкретна книга з цього приводу? Чи є найкращий спосіб її реалізації?
Вибачте за будь-яку помилку, я дуже новачок у цій галузі.